ビットマップフォント作成 · シートやTTFからBMFont .fnt
入り口は3つ、出てくるフォントは1つ:固定グリッドのグリフシート、インクから幅を測った同じシート、端末で描画したフォントファイル。結果は別のパーサーが同じように読めるBMFontテキストです。

- Nine-slice測定確認· Pillow
- Bitmap font測定確認· independent .fnt parser
- Button states測定確認· Pillow
- Engine import未検証
できること
- 正確なUnicode座標の固定グリッド(非ラテン文字も可)、またはインク基準のx・yオフセットと送り幅を測る実測モード。
- 端末のフォントファイル(TTF/OTF)をFontFaceで読み込み、均一グリッドに描画。送り幅はフォント自身の値。
- 文字セット補助:テキストで使っている文字、ASCII(95)、Latin-1、テキスト内の韓国語・日本語の文字。
- SDF(ベータ):グリフごとの正確な距離変換。MSDFとカーニングはなし、1ページ。
使い方
- グリフシートを入れるかフォントファイルを選ぶ。
- セルサイズ・ベースライン・文字を設定。
- 固定・実測・フォントファイルのモードを選ぶ。
- font.png + font.fnt + font.jsonを書き出し。
出力ファイルと検証方法
「測定確認」は、ダウンロードしたファイルをページ外(Pillow・numpy・独立したパーサー)で開き直して性質を測ったという意味です。ゲームエンジンでの読み込みは試していません。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Nine-slice | nine-slice.json · previews · SETUP.md | 測定確認 Pillowリサイズした全プレビューで四隅のブロックは拡大されません。Chromiumではバイト一致、Firefoxでは半透明ピクセルがアルファの丸め1段階ぶん変わることがあります。すき間・重なり0。 |
| Bitmap font | font.png · font.fnt (BMFont text) · font.json | 測定確認 independent .fnt parserテスト内で別に書いたパーサーで.fntを読み戻し、ヘッダーと全グリフ範囲が一致。 |
| Button states | states/*.png · strip · states.json | 測定確認 Pillownormalは元と一致(Chromiumではバイト一致、Firefoxでは半透明ピクセルの色がアルファの丸め1段階以内)。states.jsonの各範囲がストリップから該当状態を正確に切り出します。 |
| Engine import | Godot NinePatchRect · Unity Sprite border · BMFont import | 未検証Godot・Unityでは実行していません。 |
検証の根拠
ナインスライスの四隅が100×40・300×80・800×200・420×120で拡大されず、同一列12本から境界6·6·6·6を提案。ボタン状態:normalは元と一致、disabledはアルファ128のグレー、focusリングも正確。.fntのグリフ記録がJSONと一致。.poの欠落グリフを正確に列挙。白地に黒文字で21:1を測定。画像はブラウザのCanvasを通ります。Chromiumはバイトがそのまま、Firefoxは半透明ピクセルの色を乗算済みの値で1段階に丸めます(Kenneyのボタンで測定:アルファ63で最大4段階)。アルファと不透明ピクセルはそのままです。
制限
- カーニングペアなし、フォントは1ページ、MSDFなし。SDF出力はベータです。
- TTFのcmapを解析しないため、欠落グリフのチェックには.fntかラボのフォントが必要です。
- アトラスは1ページで、接している要素は1つとして扱います。
- Godot・Unityでの描画は行っていません。エンジン用の値(patch margin、L・B・R・Tの境界)はドキュメント基準で、エンジンでは未検証です。
よくある質問
カーニングペアは作れますか?
いいえ。ビットマップシートにはカーニング情報がなく、作り出すと誤りになります。.fntにはkernings count=0と書かれます。
GodotやUnityで読み込めますか?
BMFontテキストは一般的な形式ですが、ここではGodot・Unityでの読み込みは試していません。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。