ゲームアセットスタジオ · スプライトシート・アトラス・オートタイル
絵とエンジンの間の工程:スプライトシートはピボットとボックス付きのタグアニメーションに、フレームはアトラスに、オートタイルシートは地形セットに — エンジン自身が読み込みを確認したファイルで書き出します。
スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
書き出し先
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
スプライトとアニメーション
- スプライトシート分割 · フレームに切り出しスプライトシートをフレームに分割。グリッド・余白・間隔をピクセルから測定し、行ごとにアニメーション化してGodot・Unity・Phaserへ書き出し。無料・アップロード不要。
- スプライトシート エディター · 分割・アニメ・エンジン書き出しゲーム用スプライトエディター:シートを分割し、アニメーションタグ・フレームごとの時間・ピボット・当たり判定を設定して、検証済みのGodot・Unity・Phaser・PixiJS・LÖVE形式で書き出し。
- スプライトのフレーム揃え · アニメのガタつき補正全アニメーションフレームを同じキャンバスサイズと基準点に揃え、フレーム間のブレを測定して補正。整数ピクセル移動のみで拡大縮小なし。無料・ブラウザで。
- スプライトアニメーション プレビュー · フレーム・タグ・時間フレームごとの時間、ループ・ピンポン・繰り返し、オニオンスキン、くっきりしたプレビュー窓でスプライトアニメを再生し、GIF・APNG・エンジン用ファイルで書き出し。
- スプライト ピボット(原点)エディター · フレームごとの基準点スプライトの全フレームのピボット(原点)をピクセル単位で設定し、Godot・Unity・PixiJSのanchor・Asepriteのスライス・GameMakerのoriginへ書き出し。無料・アップロード不要。
- ヒットボックス エディター · フレームごとの当たり判定アニメーションのフレームごとにヒットボックス・ハートボックスを描画。矩形・円・ポリゴン、同じIDでタグ全体にコピー。Asepriteスライス・Godot・Unity・JSONへ書き出し。無料。
- 当たり判定ポリゴン生成 · スプライトの透明部分からスプライトフレームの透明な縁から衝突ポリゴンを自動生成。頂点数の上限を指定し、1フレームでもアニメ全体でも。点を編集してフレームと一緒に書き出し。
- スプライトシートをGIFに · アニメーションごとに1本スプライトシートをアニメーションGIFに。フレームを切り、フレームごとの時間を設定し、アニメーションごとに透過GIF(または完全一致のAPNG)で書き出し。無料・くっきり・アップロード不要。
- AsepriteをGodot 4へ · プラグインなしでSpriteFrames.asepriteファイルをブラウザで開き、Godot 4のSpriteFrames .tres、AnimatedSprite2Dシーン、ドット絵向けインポート設定で書き出し。タグ・時間・ピボットを保持。Aseprite不要。
- AsepriteをUnity 6へ · スプライトとアニメーションクリップ.asepriteをブラウザでUnity 6のスプライトとAnimationClipに変換。Pointフィルター・無圧縮・フレームごとのピボット・タグごとにクリップ。Unity 6000.5のバッチモードで確認。
- AsepriteをPhaser 3・4へ · アトラスとアニメーションJSON.asepriteのアニメーションをPhaser 3・4向けに書き出し。anims.fromJSON用のanims.json付きTexturePackerアトラス、またはload.aseprite・createFromAseprite用のAseprite JSON。3.90・4.2で検証。
- Godot 4 スプライトシート読み込み · 手作業なしでSpriteFrameshframes・vframesを推測せずにスプライトシートをGodot 4へ。グリッドを測定し、行を時間付きアニメーションにして、Godotで読み込みを確認したSpriteFrames .tresとシーンを出力。
- Unity スプライトシート分割 · Unity 6のスプライトとクリップグリッドが1マスずれる問題なしにUnity 6用にスプライトシートを分割。測定したセル、フレームごとのピボット、Point・無圧縮、アニメーションごとのAnimationClip。Unity 6000.5で確認。
- GameMaker スプライトストリップ作成 · アニメーションごとに_stripNスプライトシートをGameMakerのストリップ画像に。アニメーションごとにピボット基準でセルを揃えたspr_<名前>_<タグ>_stripN.pngと、origin・速度のJSON。GameMaker本体では未検証。
- スプライトシートの背景除去 · マゼンタや単色の背景を透明にスプライトシートを読み込みながら、マゼンタ・緑・単色の背景を透明に。信頼度つきで取り消せる判断として行い、そのあとフレームを分割。元のピクセルは保持。アップロード不要。
アトラスと書き出し
- スプライトシート作成 · フレームをアトラスにパックMaxRects・トリム・重複除去・縁の拡張・マルチパックでフレームをスプライトシートにまとめ、エンジンで検証済みのGodot・Unity・Phaser・PixiJS・Spine・LÖVE・Defold形式で書き出し。無料。
- GIFをスプライトシートに変換(フレーム時間を保持)アニメーションGIF・APNGを、全フレームと遅延を保ったスプライトシートに変換し、Phaser・PixiJS・Godot・Unity用のPNG+JSONで書き出し。ブラウザで、アップロード不要。
- 無料テクスチャパッカー · ブラウザで使えるTexturePacker代替MaxRects・トリム・回転・重複除去・縁の拡張・マルチパック・倍率違いに対応した無料テクスチャパッカー。検証方法を明示したエンジン別書き出し。ライセンス制限・透かし・アップロードなし。
- Godotでドット絵がぼやける? くっきり保つインポート設定Godot 4でドット絵がぼやけたり色が変わる理由と、StudioのGodotバンドルが代わりに設定する項目:Nearest、可逆インポート、ミップマップなし、fix_alpha_borderオフ。Godot 4.7.2で確認。
- Phaser テクスチャアトラス作成 · アトラスJSONとアニメーションフレーム・GIF・.asepriteをPhaser 3・4のテクスチャアトラスにパック。JSONハッシュかmultiatlasと、anims.fromJSON用のanims.json。Phaser 3.90・4.2で検証。無料・アップロード不要。
- PixiJS スプライトシートJSON作成 · アニメーション・アンカー・スケールPixiJS 8のスプライトシートを作成。パック済みPNGと、animationsマップ、ピボット由来のフレームごとのanchor、@2x用の正しいmeta.scale、related_multi_packs入りのJSON。PixiJS 8.21で検証。
- Defoldアトラス書き出し · フレームから.atlasと.tilesourceフレームやスプライトシートを、アニメーショングループ入りのDefold .atlasと.tilesourceで書き出し。プロジェクトにそのまま入るフォルダー構成。Defoldのbob.jar 1.13.1でビルドし、テクスチャのUVを読み戻して確認。
- LÖVE(Love2D)スプライトアトラスとQuad · 範囲の手書き不要LÖVE向けにスプライトをパック。アトラスPNG、ピボットとアニメーション時間入りのLuaのQuadテーブル、小さなヘルパーモジュール、再生するmain.lua。LÖVE 11.5で検証、4倍拡大でもくっきり。
- Spine・libGDX アトラスパッカー · 回転とトリム入りの.atlas画像をSpineやlibGDX用の.atlasにパック。範囲、下基準のオフセット、反時計回りで保存するrotate:90、トリム範囲。Spineランタイムspine-canvas 4.2が全範囲を描画。libGDX本体は未実行。
- スプライトシート&XML作成 · Starling / Sparrow XMLStarling / Sparrow XML(FNFでいう「spritesheet and XML」)のスプライトシートを作成。frameX・frameYとピボット入りのトリムフレーム。Phaser 4.2で検証、Phaser 3.90はトリムなしプリセットが必要。
- CSSスプライト作成 · くっきりしたスプライトシートとクラスアイコンやゲームのスプライトを1枚のPNGにまとめ、クラス入りのCSSとプレビューHTMLを出力。image-rendering: pixelatedでドット絵がくっきり。全クラスをChromiumで確認。
タイルセットとオートタイル
- オートタイル タイルセットエディター · Godot・Tiled・Unityの地形ビットオートタイルシートの配置をピクセルから認識し、地形ビットを設定。足りない組み合わせをチェックして、Godot 4 TileSet・Tiled Wangセット・Unity Rule Tile・LDtkルールで書き出し。
- オートタイル テスター · Godotのルールでテストマップを塗るオートタイルセットでテストマップを塗り、Godot 4やTiledが実際に描く結果を確認。穴や置き換えられたタイルをセルごとに表示して理由を説明。無料・ブラウザで。
- タイルセット分割 · タイルサイズ・余白・間隔を自動検出タイルセットのタイルサイズ・余白・間隔をピクセルから見つけ、空タイルを数えて、Godot 4 TileSet・Tiledタイルセット・Unityタイル・LDtkプロジェクトに。無料・アップロード不要。
- Godot 4 オートタイル・地形セット生成 · ピアリングビット自動設定オートタイルシートを、地形ピアリングビット設定済みのGodot 4 TileSetに。配置をピクセルから認識し、足りないタイルを示し、Godotのマッチングルールどおりにテストマップを塗ります。
- RPGツクールのオートタイルをGodot・Tiled・Unityへ(A2→47タイル)RPGツクールMV/MZのA2・A4オートタイルブロックから、4分割パーツをそのままコピーして47タイルのブロブセットを組み立て、Godot 4の地形・Tiled Wangセット・Unity Rule Tileで書き出し。
- 47タイル ブロブタイルセット · 配置の判定・チェック・生成そのシートはどの47タイルブロブ配置? cr31、wang blob 7×7、caeles、GameMaker、Godot 3の並びをピクセルから判定し、足りないタイルを探し、基本ブロックからセットを作って書き出し。
- デュアルグリッド タイルセット · 47枚ではなく16枚、Godot・Tiled向けデュアルグリッド(角16)タイルセットを作って試す。複数地形のデュアルグリッドパックを認識、基本ブロックから生成、テストマップを塗り、Godot 4の地形やTiledの角Wangセットで書き出し。
- Tiled Wangセット書き出し · オートタイルシートから地形セットオートタイルシートを、Wangセット(混合・辺・角)入りのTiled .tsxとサンプル.tmxマップで書き出し。全Wang IDをTiled 1.12.2自身で読み戻して確認しました。
- UnityのRule Tileを47・16タイルセットから · ルールの手作業なしブロブ47や辺16のタイルセットを、47のルールを手で設定せずにUnity 6のRule Tileへ。エディタースクリプトがスプライトを切り、地形ごとにRule Tileを作成。Unity 6000.5で確認。
- オートタイルシートからLDtkのオートレイヤールールオートタイルシートをLDtk 1.5.3プロジェクトで書き出し。地形ごとのIntGrid値、タイルごとの3×3ルール、サンプルレベル。一部検証:LDtkスキーマ・公式ローダー・ルール再実行。LDtkアプリでは未確認。
ドット絵とパレット
- ドット絵パレット固定 · 全フレームでひとつのパレットアニメーションの全フレームをひとつのドット絵パレットに固定。全フレームからパレットを抽出し、ちらつかないディザー、ランプの差し替え、PNGフレームと.gplで書き出し。アップロード不要。
- ドット絵パレット抽出 · .gpl・HEX・JSONドット絵やスプライトのフレームから色ごとのピクセル数つきでパレットを抽出し、並べ替え、色数の予算をチェックして、GIMP .gpl・Lospec HEX・JSONで書き出し。無料・ブラウザで。
- スプライトのパレットスワップ · ランプの色替えとチームカラー単色ではなく陰影のランプごと対応させてドット絵スプライトの色を変更。チームカラーの色違い、色相範囲の置き換え、状態の色味(凍結・毒)がすべての陰影段階を保ちます。アップロード不要。
- ドット絵クリーンアップ · アンチエイリアスとはみ出しピクセルの除去ドット絵を整理。シルエットを動かさずにアンチエイリアスの縁ピクセルをパレットに合わせ、はみ出しピクセル・小さな塊・1ピクセルの穴・輪郭のすき間を先に見つけてから修正。
- ピクセルパーフェクト チェッカー · 倍率・ぼけ・グリッドずれの検出ドット絵がピクセルパーフェクトか確認。整数倍率とグリッドのずれを正確に検出し、非整数倍率を推定、ぼけた縁のピクセルを数え、きれいなグリッドがあれば1倍の元画像を復元。
- Lospecのパレットをドット絵とスプライトに適用スプライトをLospecのパレットで塗り直し。HEXリスト・.gpl・JSONを貼るか読み込み、ディザーの有無を選んで全フレームを固定し、すべての色がパレット内にあるPNGフレームを書き出し。
- AI・拡大したドット絵の整理 · パレット・アンチエイリアス・倍率何も生成せずに、AIが作ったドット絵や拡大縮小したドット絵を整理。パレット固定、アンチエイリアスの縁の補正、はみ出しピクセル除去、実際の倍率とぼけの測定。グリッドのずれたピクセルの再配置はしません。
- AIなしのドット絵拡大 · 整数倍ニアレスト1×〜8×ドット絵を整数倍(2×〜8×)のニアレストネイバーで拡大。すべてのピクセルがきれいなブロックになり、スムージングもAIもなし。チェッカーがまず、すでに拡大済みかを教えます。
テクスチャ・ノーマルマップ・PBR
- PBRテクスチャチェッカー · ブラウザでマテリアルセットを検証読み込む前にPBRテクスチャセットをチェック。ファイル名からマップの役割、ワークフロー別の不足マップ、サイズ不一致、パック済みマップ、ノーマルマップの妥当性、色空間の案内とJSONレポート。
- テクスチャのチャンネル分解 · RGBA・ORMをグレーマップにパック済みテクスチャ(ORM・マスクマップ・RGBA)を正確な単一チャンネルPNGに分解。Canvasなら捨ててしまう完全に透明なピクセル下の色も保持。ブラウザで。
- ノーマルマップ変換 · OpenGL ↔ DirectX(緑を反転)緑チャンネルだけを反転して、ノーマルマップをOpenGL(+Y:Unity・Godot・Blender)とDirectX(−Y)の間で変換。完全に元に戻せ、ベクトルが単位長かを検証。
- PBRテクスチャ バリデーター · 命名・サイズ・不足マップPBRテクスチャの命名と構成を検証。メタリック/ラフネスやスペキュラーのワークフローにまだ必要なマップ、サイズ不一致、2のべき乗でないマップ、不統一な名前をJSONレポートで。
- テクスチャのエッジブリード · 透明スプライトの黒いふちを解消透明なスプライトやテクスチャの周りの黒・白いふちを解消。アルファは変えずに縁の色を完全に透明なテクセルへにじませ(2〜16px)、ミップマップの結果をプレビュー。
- 2Dノーマルマップ生成 · 高さやスプライトの明るさからSobel・Scharr・Sobel 5×5、OpenGLかDirectXの規約、タイル用のwrapで、高さマップやスプライトの明るさ・アルファからノーマルマップを生成。単位長のベクトル。
- ORM・マスクマップ パッカー · Unity・Godot・glTF向けチャンネルパックグレーマップを1枚のテクスチャにパック。Unity HDRPマスクマップ、URPメタリック/スムースネス、glTF・Godot向けORM、任意のチャンネル割り当てと反転。アルファ0下のバイトも保持。
- ドット絵ノーマルマップ生成 · スプライトの明るさやアルファからスプライトの明るさやアルファから2Dライティング用のノーマルマップ(法線マップ)を作成。Sobel・Scharr・Sobel 5×5、OpenGLかDirectX、単位長のベクトル。面取りではなく高さの勾配で、エンジン読み込みは未検証。
- ラフネスをスムースネスに変換 · Unity向けチャンネル反転ラフネスマップをUnity URP・HDRPが期待するスムースネスマップに。チャンネルを正確に反転(255 − 値)し、透明ピクセル下のバイトを保って、マスクマップにパック。ブラウザで。
ゲームUIとビットマップフォント
- ゲームUIアセットラボ · UIシートを余白つきアトラスに透明なUIシートを名前つきの要素と余白つきのUIアトラスにし、要素ごとのナインスライス境界、ボタン状態、ビットマップフォントを作成。サイズ・アンカー・文字あふれ・コントラストもチェック。
- 9スライスエディター · Godot・Unity向けナインパッチ境界UIパネルにナインスライス(9パッチ)の境界を設定。同一の列・行から自動提案、ガイドのドラッグ・入力、任意サイズで引き伸ばし・タイルのプレビュー、Godot・Unity用の値を書き出し。
- ボタン状態ジェネレーター · hover・pressed・disabled・focus1枚のPNGからゲームUIボタンのhover・pressed・disabled・focusの色違いを作成。見えて編集できる操作、パック済みストリップ、使ったすべての値を記録したJSON。
- 欠落グリフチェッカー · ローカライズテキストとビットマップフォントローカライズファイルで使っているのにビットマップフォント(.fnt)にない文字をすべて検出。テキストを貼るか.po・.json・.csv・.tsv・.txtを入れると、欠けた文字と件数・行番号を表示。
- ゲームUIスケールプレビュー · 解像度・アンカー・セーフエリアGodot式アンカー、90%タイトルセーフと任意のセーフエリア、整数・非整数スケール、韓英日のテキストあふれ、WCAGコントラストで、UI要素を720p〜4K、4:3〜21:9でプレビュー。
- ビットマップフォント作成 · シートやTTFからBMFont .fntビットマップフォントを作成。グリフシート(固定グリッド・実測幅)か端末のTTF/OTFから、font.png + BMFontテキスト.fnt + JSONを書き出し。SDF(ベータ)も選択可。アップロード不要。
タイルの分割・余白・継ぎ目
- シームレステクスチャ チェッカー · 継ぎ目を見つけて直すテクスチャやタイルが継ぎ目なく繰り返せるか確認。2×2・3×3のリピートプレビュー、タイル内部と比べた縁の差、ヒートマップ、任意のシームレス化。
- 画像をタイルに分割 · タイルごとにPNG(ZIP)タイルセットや画像を同じ大きさのタイルに切り、タイルごとのPNGと出どころを記したJSONをダウンロード。余白・間隔の検出、空タイルのスキップ、重複と回転の検出。
- タイルセットの縁の拡張 · テクスチャのにじみを防ぐアトラス余白タイル間の線やすき間を解消。余白・間隔の有無にかかわらず全タイルの縁のピクセルを外側へ拡張し、新しい座標つきで余白アトラスを書き出し。
従来のスプライトツール
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
- Godot 4 TileSet検証済み· Godot 4.7.2
- Tiled検証済み· Tiled 1.12.2
- Unity 6 Rule Tile検証済み· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
- LDtk一部検証· LDtk 1.5.3 schema + loader
よくある質問
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。