Aseprite代替ツール比較 · 描いた後の工程をブラウザで無料
Asepriteは多くのドット絵描きが実際に絵を描いているソフトです。価格は19.99ドル、Windows・macOS・Linux向けのデスクトップアプリで、レイヤー・タグ・オニオンスキン・タイルマップ・Luaスクリプト・コマンドラインまでそろっています。Nerulio Studioはその代わりにはなりません。描き終えた後の工程、つまり他人のシートの分割、フレーム時間、ピボットと当たり判定、パッキング、エンジン用ファイルを受け持つ無料のブラウザツールで、.asepriteファイルの読み書きにも対応しています。

- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- Asepriteを入れていなくても、ブラウザのタブで.aseprite・.aseを開けます。方向と繰り返し付きのタグ、フレームごとの時間、スライス(ピボット・ボックス・9スライス)を読み込み、レイヤーは正確に合成できる場合だけ分けたまま、できなければ理由を示して統合。
- Sprite › Export .asepriteで書き戻すと、ここで置いたピボットや当たり判定がAseprite側でスライスとして見えます。コーパス231ファイルで確認し、すべてAseprite 1.3.18.6で警告なく開けました。
- 単純な並べ方ではなく本格的なパッカー:MaxRects(5種のヒューリスティック)・Skyline・Guillotine、エンジンが読める場合だけ回転、最大64ページ、同一フレームは1回だけ保存。
- JSONだけでなくエンジン用ファイルも:Godot 4のSpriteFramesとシーン、Unity 6のインポーター、Phaser 3/4・PixiJS 8のアトラス、Spine、LÖVE。エンジンごとに確認方法を表示。
- 素材パックのシートはピクセルから分割:余白・間隔を含むグリッドを計測し、不規則なシートは「島」方式、単色の背景は透明に。
Nerulio StudioとAsepriteの比較
Studio側は自分たちで実行した結果、Aseprite側は競合調査(2026-09-23)で確かめた1.3.18の内容です。
| Nerulio Studio | Aseprite 1.3.18 | |
|---|---|---|
| .asepriteの往復 | コーパス231/231ファイルを読み込み・書き直し、Asepriteで開いてタグ・時間・ピクセルが一致(レイヤー保持222、統合9) | 独自形式 |
| 価格・動作環境 | 無料、ブラウザのタブで動作、アップロードなし | 19.99ドル、Windows・macOS・Linuxのデスクトップアプリ |
| ドット絵を描く | 不可(Pixelワークスペースは準備中) | 可能:レイヤー、合成モード、オニオンスキン、インデックスパレット、タイルマップ |
| シートのパッキング | MaxRects(5種)・Skyline・Guillotineから最良を選択、エンジンが読める場合だけ回転、最大64ページ | 横・縦の並び、または「Packed」配置。回転なし、シート1枚のみ(マルチパックなし) |
| データファイル | Aseprite JSONに加えGodot 4・Unity 6・Phaser 3/4・PixiJS 8・Spine・LÖVE用ファイル | タグ・スライス・レイヤー入りのJSON(hash・array) |
| ピボット・当たり判定 | ピボット(P)、矩形・円・多角形のボックス(B)、アルファから作る衝突ポリゴン。ピボットは全エンジンのファイルへ、ボックスはAseprite JSONのスライスとSpriteFramesのメタデータ(Godotのノードではない)へ、.asepriteにはスライスとして保存 | フレームごとのスライス(ピボット、9スライスの中心) |
| 他人のシートを分割 | ピクセルからグリッド(余白・間隔)を計測、または島方式。信頼度つき | 入力したセルサイズで分割 |
| スクリプト・一括処理 | ブラウザの画面操作のみ | Lua APIとコマンドライン(-b、--sheet) |
この数値の出典: docs/STUDIO-SPRITE.md, docs/STUDIO-PACK.md, research/competitors/SPRITE-PIXEL.md
Asepriteのほうが向いている場合
- ドット絵を描き、アニメーションを描くこと自体。鉛筆、シェーディングインク、対称、RotSprite回転、描きながら見るオニオンスキン。Studioにはまだ描画ツールがありません。
- インデックスカラーの作業(パレット、ディザリング変換)と、キャンバス上でのタイルマップ編集。
- 自動化:Lua APIとコマンドラインで、ビルドスクリプトからシートを書き出せます。
- サイトやブラウザのタブに頼らず動くデスクトップソフトであること。
使い方
- .asepriteファイル、または素材パックのシートをこのページにドロップ。Spriteワークスペースが開きます。
- Timelineでタグ・時間・レイヤーを確認。Enterでタグを再生し、F3でオニオンスキンを切り替え。
- 必要なフレームにピボットツール(P)で基準点を、ボックスツール(B)で攻撃・やられ判定を置く。
- Pack & Exportでエンジンを選んでExport(Ctrl+E)。またはSprite › Export .asepriteでスライスごとAsepriteへ戻す。
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
よくある質問
Asepriteの代わりにNerulioでドット絵を描けますか?
今はまだ描けません。Pixelワークスペースは準備中です。絵はAseprite(またはPixelorama・Piskel)で描き、分割・時間・判定・書き出しをここで行ってください。
Nerulioで保存したファイルはAsepriteでそのまま開けますか?
コーパスの231ファイルすべてがAseprite 1.3.18.6で警告なく開き、タグ・時間・ピクセルも一致しました。222ファイルはレイヤーを保持し、9ファイルはレイヤーが正確に合成できないため統合されました。その場合はStudioが知らせます。
Godotへアニメーションを持っていくのにAsepriteのインストールは必要ですか?
不要です。Studioが.asepriteを直接読み、Godot 4のSpriteFramesを書き出します(Godot 4.7.2で検証)。よく使われるGodotプラグインはAsepriteのコマンドラインを呼び出すため、インストールが必要です。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。