Aseprite JSONをPixiJSへ · タグをアニメーションに
Aseprite JSONをPixiJSで読み込むと、テクスチャはできてもアニメーションはできません。Spritesheetはフレームだけを読み、meta.frameTagsとフレームごとのdurationを使わないからです。JSONとPNGをここに入れてPixiJS 8向けに書き出し直すと、タグは再生順のanimationsマップに、スライスのピボットはanchorになり、ミリ秒はAnimatedSprite用に残ります。

- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- ハッシュ・配列形式のAseprite JSONを、frameTags(方向・繰り返し)とフレームごとの長さごと、シートのPNGと組にして読み込み。
- タグごとに1項目のanimationsマップ。フレームキーが再生順なので、逆再生やピンポンもコードなしで正しく再生。
- フレームごとにピボットからanchor:ファイル内のピボットスライスか、Pで置いたピボット。
- meta.nerulio.animationsにタグごとのfps・loop・方向・durationsMsを保存。READMEにその時間でAnimatedSpriteを作るコード。
- 複数ページはrelated_multi_packsでつないで一緒に読み込み、倍率違いはそれぞれのmeta.scaleを持つ。
使い方
- Aseprite JSONとPNGを一緒にドロップ。
- タイムラインでタグを確認し、anchorを変えたいところはPでピボットを動かす。
- パック&書き出しでPixiJS 8を選ぶ。この書き出し先は回転を使えます。
- 書き出したJSONをAssets.loadで読み込み、meta.nerulioの時間でsheet.animationsからAnimatedSpriteを作る。
Aseprite JSONの項目とPixiJS 8での対応
| Aseprite JSON | PixiJS 8スプライトシートJSON | PixiJSでの扱い |
|---|---|---|
| frames[…].frame | 新しいページのframes[key].frame | テクスチャの範囲 |
| spriteSourceSize、sourceSize | 同じ項目 | トリムのオフセットを反映 |
| frames[…].duration | meta.nerulio.animations[タグ].durationsMs | 単独では使わない、AnimatedSpriteの時間として渡す |
| meta.frameTagsのfrom・to・direction | 再生順のanimations[タグ] | sheet.animations[タグ]でテクスチャ一覧 |
| frameTagsのrepeat | meta.nerulio.animations[タグ].loop | スプライトのloopを自分で設定 |
| meta.slicesのピボット | frames[key].anchor | テクスチャの既定のanchor |
| meta.image、1ページ | ページごとのmeta.imageとrelated_multi_packs | 残りのページも一緒に読み込み |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。
制限
- ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
- GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
- 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
- トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。
よくある質問
PixiJSはAsepriteのframeTagsを読みますか?
読みません。Spritesheetはフレームからテクスチャを作るだけなので、Aseprite JSONからはPixiJSでアニメーションができません。この書き出しはPixiJSが読むanimationsマップを書きます。
フレームごとに違う長さで再生するには?
meta.nerulio.animations[名前]のdurationsMsを読み、{texture, time}の組でnew AnimatedSpriteに渡してください。書き出したREADMEに例があります。ドット絵ならTextureSource.defaultOptions.scaleModeを'nearest'に。
PixiJSで確認しましたか?
はい。この書き出し先のファイルをPixiJS 8.21が読み込んで描画し、回転・複数ページのアトラスも含めて確認しました。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。