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Aseprite JSONをPixiJSへ · タグをアニメーションに

Aseprite JSONをPixiJSで読み込むと、テクスチャはできてもアニメーションはできません。Spritesheetはフレームだけを読み、meta.frameTagsとフレームごとのdurationを使わないからです。JSONとPNGをここに入れてPixiJS 8向けに書き出し直すと、タグは再生順のanimationsマップに、スライスのピボットはanchorになり、ミリ秒はAnimatedSprite用に残ります。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:1ページにパックしたCC0の忍者のフレームと、それぞれ書き出しボタンがある18形式の一覧
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • ハッシュ・配列形式のAseprite JSONを、frameTags(方向・繰り返し)とフレームごとの長さごと、シートのPNGと組にして読み込み。
  • タグごとに1項目のanimationsマップ。フレームキーが再生順なので、逆再生やピンポンもコードなしで正しく再生。
  • フレームごとにピボットからanchor:ファイル内のピボットスライスか、Pで置いたピボット。
  • meta.nerulio.animationsにタグごとのfps・loop・方向・durationsMsを保存。READMEにその時間でAnimatedSpriteを作るコード。
  • 複数ページはrelated_multi_packsでつないで一緒に読み込み、倍率違いはそれぞれのmeta.scaleを持つ。

使い方

  1. Aseprite JSONとPNGを一緒にドロップ。
  2. タイムラインでタグを確認し、anchorを変えたいところはPでピボットを動かす。
  3. パック&書き出しでPixiJS 8を選ぶ。この書き出し先は回転を使えます。
  4. 書き出したJSONをAssets.loadで読み込み、meta.nerulioの時間でsheet.animationsからAnimatedSpriteを作る。

Aseprite JSONの項目とPixiJS 8での対応

Aseprite JSONPixiJS 8スプライトシートJSONPixiJSでの扱い
frames[…].frame新しいページのframes[key].frameテクスチャの範囲
spriteSourceSize、sourceSize同じ項目トリムのオフセットを反映
frames[…].durationmeta.nerulio.animations[タグ].durationsMs単独では使わない、AnimatedSpriteの時間として渡す
meta.frameTagsのfrom・to・direction再生順のanimations[タグ]sheet.animations[タグ]でテクスチャ一覧
frameTagsのrepeatmeta.nerulio.animations[タグ].loopスプライトのloopを自分で設定
meta.slicesのピボットframes[key].anchorテクスチャの既定のanchor
meta.image、1ページページごとのmeta.imageとrelated_multi_packs残りのページも一緒に読み込み

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

よくある質問

PixiJSはAsepriteのframeTagsを読みますか?

読みません。Spritesheetはフレームからテクスチャを作るだけなので、Aseprite JSONからはPixiJSでアニメーションができません。この書き出しはPixiJSが読むanimationsマップを書きます。

フレームごとに違う長さで再生するには?

meta.nerulio.animations[名前]のdurationsMsを読み、{texture, time}の組でnew AnimatedSpriteに渡してください。書き出したREADMEに例があります。ドット絵ならTextureSource.defaultOptions.scaleModeを'nearest'に。

PixiJSで確認しましたか?

はい。この書き出し先のファイルをPixiJS 8.21が読み込んで描画し、回転・複数ページのアトラスも含めて確認しました。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。