AsepriteをGameMakerへ · タグごとにストリップ
AsepriteのアニメーションをGameMakerへ持っていくには、タグ1つを1スプライトにする必要があり、ファイル名末尾の_stripNが何コマに分けるかを伝えます。ファイルをドロップしてGameMaker向けに書き出すと、タグ別の横長の帯画像と、原点・再生速度・ミリ秒を記したgamemaker.jsonができます。ただしGameMaker上では未検証です。動かせるGameMakerがなく、帯画像をデコードして元のフレームと照合するところまでしか確かめていません。

- GameMaker未検証
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- タグ1つに帯画像1枚、名前はspr_<ファイル>_<タグ>_stripN.png。Nは逆再生・ピンポンを展開した再生順のコマ数。
- コマの大きさがすべて同じで基準点も各コマの同じ位置なので、GameMakerの原点1つで全フレームが定位置に。
- スプライト単位のgamemaker.json:xorigin・yorigin、毎秒のコマ数で書いたplaybackSpeed、loop、各コマのdurationsMs。
- 見えているレイヤーだけを重ねて描き、非表示のレイヤーは入れません。
- READMEにGameMaker側の手順を記載:Create Sprite › Import(またはPNGをAsset Browserへドラッグ)のあとOriginとSpeedを入力。
使い方
- .asepriteをドロップして、タイムラインでタグを見ておく。
- Pツールで基準点を打つか、ファイルにあったpivotスライスを使う。GameMakerの原点はこの点。
- パック&書き出しで書き出し先をGameMakerにして書き出し。
- GameMakerに帯画像を1枚ずつ取り込み、gamemaker.jsonかREADMEにある原点と速度を入れる。
- ドット絵ならGame Options › GraphicsのInterpolate colours between pixelsを切っておく。
.asepriteからGameMakerのファイルへ
| .asepriteの情報 | GameMaker向け書き出し |
|---|---|
| 8コマのタグ「run」 | spr_hero_run_strip8.png |
| 全コマ同じ長さ(例:100ms) | playbackSpeed=毎秒10コマ |
| 長さが混ざったコマ | playbackSpeedはタグのfps、実際のmsはdurationsMs、警告あり |
| pivotスライスかPで打った基準点 | xorigin / yorigin、全コマで同じ位置 |
| 繰り返し0(ずっとループ) | loop: true |
| 逆再生・ピンポン | 帯画像のコマ順として展開して記録 |
| hit・hurtのスライス | このファイルには入らない(汎用JSONにある) |
| 検証 | GameMaker上では未検証、デコードして元のフレームと照合 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。
制限
- ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
- GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
- 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
- トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。
よくある質問
GameMakerで実際に開いて確かめましたか?
私たちの確認には含まれていません。動かせるヘッドレスのGameMakerがないので、この書き出し先には未検証の表示を付けています。確かめたのは、帯画像がPillowでデコードでき、各コマが元のフレームと同じであることまでで、ファイル名はGameMakerマニュアルのsprite stripの決まりに合わせています。
1つのタグの中でコマの長さが違うときは?
GameMakerのスプライトは再生速度を1つしか持てません。長さが混ざっていればタグのfpsを使って警告を出し、コードでコマごとに合わせられるよう、実際のミリ秒はdurationsMsにそのまま残します。
攻撃判定のボックスも移りますか?
GameMaker用のファイルに入るのは絵・原点・時間だけです。ボックスやコリジョンポリゴンが必要なら汎用JSONで書き出してください。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。