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AsepriteをGameMakerへ · タグごとにストリップ

AsepriteのアニメーションをGameMakerへ持っていくには、タグ1つを1スプライトにする必要があり、ファイル名末尾の_stripNが何コマに分けるかを伝えます。ファイルをドロップしてGameMaker向けに書き出すと、タグ別の横長の帯画像と、原点・再生速度・ミリ秒を記したgamemaker.jsonができます。ただしGameMaker上では未検証です。動かせるGameMakerがなく、帯画像をデコードして元のフレームと照合するところまでしか確かめていません。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:1ページにパックしたCC0の忍者のフレームと、それぞれ書き出しボタンがある18形式の一覧
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • GameMaker未検証
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • タグ1つに帯画像1枚、名前はspr_<ファイル>_<タグ>_stripN.png。Nは逆再生・ピンポンを展開した再生順のコマ数。
  • コマの大きさがすべて同じで基準点も各コマの同じ位置なので、GameMakerの原点1つで全フレームが定位置に。
  • スプライト単位のgamemaker.json:xorigin・yorigin、毎秒のコマ数で書いたplaybackSpeed、loop、各コマのdurationsMs。
  • 見えているレイヤーだけを重ねて描き、非表示のレイヤーは入れません。
  • READMEにGameMaker側の手順を記載:Create Sprite › Import(またはPNGをAsset Browserへドラッグ)のあとOriginとSpeedを入力。

使い方

  1. .asepriteをドロップして、タイムラインでタグを見ておく。
  2. Pツールで基準点を打つか、ファイルにあったpivotスライスを使う。GameMakerの原点はこの点。
  3. パック&書き出しで書き出し先をGameMakerにして書き出し。
  4. GameMakerに帯画像を1枚ずつ取り込み、gamemaker.jsonかREADMEにある原点と速度を入れる。
  5. ドット絵ならGame Options › GraphicsのInterpolate colours between pixelsを切っておく。

.asepriteからGameMakerのファイルへ

.asepriteの情報GameMaker向け書き出し
8コマのタグ「run」spr_hero_run_strip8.png
全コマ同じ長さ(例:100ms)playbackSpeed=毎秒10コマ
長さが混ざったコマplaybackSpeedはタグのfps、実際のmsはdurationsMs、警告あり
pivotスライスかPで打った基準点xorigin / yorigin、全コマで同じ位置
繰り返し0(ずっとループ)loop: true
逆再生・ピンポン帯画像のコマ順として展開して記録
hit・hurtのスライスこのファイルには入らない(汎用JSONにある)
検証GameMaker上では未検証、デコードして元のフレームと照合

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

よくある質問

GameMakerで実際に開いて確かめましたか?

私たちの確認には含まれていません。動かせるヘッドレスのGameMakerがないので、この書き出し先には未検証の表示を付けています。確かめたのは、帯画像がPillowでデコードでき、各コマが元のフレームと同じであることまでで、ファイル名はGameMakerマニュアルのsprite stripの決まりに合わせています。

1つのタグの中でコマの長さが違うときは?

GameMakerのスプライトは再生速度を1つしか持てません。長さが混ざっていればタグのfpsを使って警告を出し、コードでコマごとに合わせられるよう、実際のミリ秒はdurationsMsにそのまま残します。

攻撃判定のボックスも移りますか?

GameMaker用のファイルに入るのは絵・原点・時間だけです。ボックスやコリジョンポリゴンが必要なら汎用JSONで書き出してください。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。