AsepriteをGIFに変換 · タグごとにアニメGIF
.asepriteはアニメーションをタグで分けて持っています。ここにドロップして「Animated GIF」で書き出すと、タグ名の付いたGIFがタグごとに1本ずつでき、各フレームは自分の長さだけ表示され、ピボットで位置が揃い、逆再生やピンポンはフレーム順として書き込まれます。

- GIF / APNGデコード確認· Pillow
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
できること
- タグごとに<ファイル>_<タグ>.gifを1本。フレームは再生順に、ピボットを揃えた同じセルに描くのでガタつきません。
- タグの繰り返し回数を反映:0は無限ループ、3は3回、1は1回だけ再生。
- GIFの遅延は1/100秒単位。ブラウザやDiscordは0〜1を10として扱うため最短2(20ms)で書き、丸めた遅延は書き出し後に一覧で表示。
- 透過はパレットの1色。アルファ128以上は不透明、未満は透明で、全フレームを「背景に戻す」指定の完全なフレームで書くので、透明なフレームが重なって残りません。
- 255色以下(ドット絵のほとんど)ならパレットは完全一致。超える場合は全体かフレームごとのメディアンカット、最も近い色、ディザなし。
使い方
- .asepriteをドロップし、Enterでタイムライン上のタグごとの動きを確認。
- 必要ならフレームパネルで長さを、アニメーションパネルで方向や繰り返しを直す。
- パック&書き出しでAnimated GIF(全体・フレームごとのパレット)、APNG、WebM videoから選ぶ。
- 書き出し後のメモを確認。丸めた遅延、減らしたパレット、硬くなった縁をタグごとに示します。
AsepriteのアニメーションをGIF・APNG・WebMで
| Animated GIF | APNG | WebM video | |
|---|---|---|---|
| 透過 | 1ビット(アルファ128以上は不透明) | アルファをそのまま | なし:単色の背景 |
| 色 | 255色まで完全一致、超えるとメディアンカット | 全ピクセルそのまま | 非可逆の動画(VP9、無理ならVP8) |
| 時間 | 1/100秒単位、最短20ms | フレームごとのms | フレームごとの長さ |
| ピクセルサイズ | 1:1 | 1:1 | ニアレストネイバーで4倍 |
| ファイル | タグごとに1本 | タグごとに1本 | アニメーションごとに1本 |
| 確認方法 | Pillowで全フレームと遅延をデコード | Pillow、フレーム一致 | Chromiumで再生、ffprobeでフレーム数を確認 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
よくある質問
Asepriteでは滑らかだった縁がGIFだとギザギザに見えます。
GIFは半透明を保存できません。アルファ128以上は不透明、それ未満は透明として書き、そうなった場合は表示します。柔らかいアルファとms単位の遅延を保つならAPNGを選んでください。
16msのフレームがGIFだと遅くなるのはなぜ?
GIFは1/100秒単位で保存し、ブラウザやDiscordは0や1を10として再生します。そのため最短2(20ms)で書き、丸めたフレームをすべて知らせます。
もっと大きいサイズで投稿したい。
GIFとAPNGはファイルのピクセルサイズのままです。WebMはニアレストネイバーで4倍にし、単色の背景を敷くので、動画プレーヤーでもドットが四角く見えます。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。