本文へスキップ

AsepriteをGIFに変換 · タグごとにアニメGIF

.asepriteはアニメーションをタグで分けて持っています。ここにドロップして「Animated GIF」で書き出すと、タグ名の付いたGIFがタグごとに1本ずつでき、各フレームは自分の長さだけ表示され、ピボットで位置が揃い、逆再生やピンポンはフレーム順として書き込まれます。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:4つのタグ(順・逆・ピンポン・繰り返し回数)、フレームごとの長さ、スライス由来のヒットボックスを持つ.asepriteファイル
CC0アセット(Nerulio)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium

できること

  • タグごとに<ファイル>_<タグ>.gifを1本。フレームは再生順に、ピボットを揃えた同じセルに描くのでガタつきません。
  • タグの繰り返し回数を反映:0は無限ループ、3は3回、1は1回だけ再生。
  • GIFの遅延は1/100秒単位。ブラウザやDiscordは0〜1を10として扱うため最短2(20ms)で書き、丸めた遅延は書き出し後に一覧で表示。
  • 透過はパレットの1色。アルファ128以上は不透明、未満は透明で、全フレームを「背景に戻す」指定の完全なフレームで書くので、透明なフレームが重なって残りません。
  • 255色以下(ドット絵のほとんど)ならパレットは完全一致。超える場合は全体かフレームごとのメディアンカット、最も近い色、ディザなし。

使い方

  1. .asepriteをドロップし、Enterでタイムライン上のタグごとの動きを確認。
  2. 必要ならフレームパネルで長さを、アニメーションパネルで方向や繰り返しを直す。
  3. パック&書き出しでAnimated GIF(全体・フレームごとのパレット)、APNG、WebM videoから選ぶ。
  4. 書き出し後のメモを確認。丸めた遅延、減らしたパレット、硬くなった縁をタグごとに示します。

AsepriteのアニメーションをGIF・APNG・WebMで

Animated GIFAPNGWebM video
透過1ビット(アルファ128以上は不透明)アルファをそのままなし:単色の背景
色255色まで完全一致、超えるとメディアンカット全ピクセルそのまま非可逆の動画(VP9、無理ならVP8)
時間1/100秒単位、最短20msフレームごとのmsフレームごとの長さ
ピクセルサイズ1:11:1ニアレストネイバーで4倍
ファイルタグごとに1本タグごとに1本アニメーションごとに1本
確認方法Pillowで全フレームと遅延をデコードPillow、フレーム一致Chromiumで再生、ffprobeでフレーム数を確認

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

よくある質問

Asepriteでは滑らかだった縁がGIFだとギザギザに見えます。

GIFは半透明を保存できません。アルファ128以上は不透明、それ未満は透明として書き、そうなった場合は表示します。柔らかいアルファとms単位の遅延を保つならAPNGを選んでください。

16msのフレームがGIFだと遅くなるのはなぜ?

GIFは1/100秒単位で保存し、ブラウザやDiscordは0や1を10として再生します。そのため最短2(20ms)で書き、丸めたフレームをすべて知らせます。

もっと大きいサイズで投稿したい。

GIFとAPNGはファイルのピクセルサイズのままです。WebMはニアレストネイバーで4倍にし、単色の背景を敷くので、動画プレーヤーでもドットが四角く見えます。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。