Asepriteをスプライトシートに · タグを保ってパック
.asepriteをドロップしてパック&書き出しを開くと、全フレームがワーカー内でその場でアトラスのページにパックされます。同じフレームは1回だけ格納し、空白の縁はオフセットを覚えたまま切り詰め、ファイルのタグとフレームごとの時間はエンジンが読むデータファイルにそのまま入ります。

- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- パッカー:配置ルール5種のMaxRects、Skyline、Guillotine。「すべて試す」で最小のページを選び、同じ入力なら常に同じバイト列。
- トリムはフレームのサイズとオフセットを保持、crop-keepはフレームを小さくしつつピボットを動かして絵の位置を保つ。見えるピクセルが同じフレームはバイト照合のうえ1回だけ格納。
- ページ:最大64枚、上限8〜16384px、2のべき乗・正方形・固定サイズ、外周と図形間の余白、縁の拡張。
- @0.5x〜@4xの倍率違い(ニアレストネイバーのみ)。整数倍の拡大はピクセルをそのまま複製。
- Aseprite本体の「スプライトシートを書き出し」と同じ形のAseprite JSON(ハッシュ・配列):方向と繰り返し入りのframeTags、フレームごとのduration、ピボットとボックスのスライス。
使い方
- .asepriteをドロップ。スプライト作業画面がレイヤー・タグ・長さを読み込む。
- パック&書き出しを開く。設定を変えるたびにパックし直して表示し、長い処理は取り消せます。
- エンジンのプリセットかAseprite JSONを選ぶ。1ページ限定や回転不可の書き出し先はパックし直し、変わった点をボタンの横に表示。
- パック済みフレームの一覧で、トリムされたフレームや統合されたフレームを確認。
- 書き出しを押し、PNGのページとデータファイルをプロジェクトに展開。
1つの.asepriteから作れるシート
| 出力 | データファイル | タグと時間 | 確認方法 |
|---|---|---|---|
| Aseprite JSON(ハッシュ・配列) | meta.frameTagsとmeta.slices入りの<名前>.json | 方向・繰り返し付きのfrom..to、フレームごとのms | Phaser 3.90・4.2のload.aseprite、PixiJS 8.21のフレーム |
| Phaser 3 / 4 | アトラスJSONハッシュかmultiatlas+.anims.json | タグごとにアニメーション、フレームごとの長さ | Phaser 3.90・4.2 |
| PixiJS 8 | animationsとanchor入りのspritesheet JSON | animationsに再生順、msはmeta.nerulio | PixiJS 8.21 |
| Godot 4 | SpriteFrames .tres+AnimatedSprite2D .tscn | タグごとのspeed、相対的な長さ、ループ | Godot 4.7.2 |
| 汎用JSON | TexturePacker形式のframes、animationData、ピボット、ボックス | 独自のアニメーション項目に保持 | Phaser 3.90・4.2とPixiJS 8.21がTexturePackerハッシュとして読む |
| Spine / libGDXアトラス | .atlasテキスト | なし(アトラスは領域だけを持つ) | spine-canvas 4.2が全領域を描画 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。
制限
- ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
- GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
- 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
- トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。
よくある質問
Aseprite JSONが1ページだけなのはなぜ?
Aseprite JSONは1ファイルで1枚の画像を表し、Phaserのload.asepriteもそう読むため、この書き出し先は1ページにパックし直します。複数ページが必要ならPhaserプリセット(multiatlas)か、ページをrelated_multi_packsでつなぐPixiJS 8を使ってください。
フレームキーが"0"、"1"、"2"なのはなぜ?
PhaserのcreateFromAsepriteが番号でフレームを探すため、--filename-format "{frame}" の形で書きます。Phaser 3.90・4.2がload.asepriteで読み込み、PixiJS 8.21もフレームを読みました。
2つのタグが同じフレームを使うと片方が消えますか?
消えません。Aseprite JSONのタグはfrom..toの範囲なので、2つのタグが共有するフレームや順番が入れ替わったタグのフレームには、同じ領域を指す項目をもう1つ作ります。いくつ繰り返したかは書き出し時に表示されます。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。