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Asepriteをスプライトシートに · タグを保ってパック

.asepriteをドロップしてパック&書き出しを開くと、全フレームがワーカー内でその場でアトラスのページにパックされます。同じフレームは1回だけ格納し、空白の縁はオフセットを覚えたまま切り詰め、ファイルのタグとフレームごとの時間はエンジンが読むデータファイルにそのまま入ります。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:1ページにパックしたCC0の忍者のフレームと、それぞれ書き出しボタンがある18形式の一覧
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • パッカー:配置ルール5種のMaxRects、Skyline、Guillotine。「すべて試す」で最小のページを選び、同じ入力なら常に同じバイト列。
  • トリムはフレームのサイズとオフセットを保持、crop-keepはフレームを小さくしつつピボットを動かして絵の位置を保つ。見えるピクセルが同じフレームはバイト照合のうえ1回だけ格納。
  • ページ:最大64枚、上限8〜16384px、2のべき乗・正方形・固定サイズ、外周と図形間の余白、縁の拡張。
  • @0.5x〜@4xの倍率違い(ニアレストネイバーのみ)。整数倍の拡大はピクセルをそのまま複製。
  • Aseprite本体の「スプライトシートを書き出し」と同じ形のAseprite JSON(ハッシュ・配列):方向と繰り返し入りのframeTags、フレームごとのduration、ピボットとボックスのスライス。

使い方

  1. .asepriteをドロップ。スプライト作業画面がレイヤー・タグ・長さを読み込む。
  2. パック&書き出しを開く。設定を変えるたびにパックし直して表示し、長い処理は取り消せます。
  3. エンジンのプリセットかAseprite JSONを選ぶ。1ページ限定や回転不可の書き出し先はパックし直し、変わった点をボタンの横に表示。
  4. パック済みフレームの一覧で、トリムされたフレームや統合されたフレームを確認。
  5. 書き出しを押し、PNGのページとデータファイルをプロジェクトに展開。

1つの.asepriteから作れるシート

出力データファイルタグと時間確認方法
Aseprite JSON(ハッシュ・配列)meta.frameTagsとmeta.slices入りの<名前>.json方向・繰り返し付きのfrom..to、フレームごとのmsPhaser 3.90・4.2のload.aseprite、PixiJS 8.21のフレーム
Phaser 3 / 4アトラスJSONハッシュかmultiatlas+.anims.jsonタグごとにアニメーション、フレームごとの長さPhaser 3.90・4.2
PixiJS 8animationsとanchor入りのspritesheet JSONanimationsに再生順、msはmeta.nerulioPixiJS 8.21
Godot 4SpriteFrames .tres+AnimatedSprite2D .tscnタグごとのspeed、相対的な長さ、ループGodot 4.7.2
汎用JSONTexturePacker形式のframes、animationData、ピボット、ボックス独自のアニメーション項目に保持Phaser 3.90・4.2とPixiJS 8.21がTexturePackerハッシュとして読む
Spine / libGDXアトラス.atlasテキストなし(アトラスは領域だけを持つ)spine-canvas 4.2が全領域を描画

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

よくある質問

Aseprite JSONが1ページだけなのはなぜ?

Aseprite JSONは1ファイルで1枚の画像を表し、Phaserのload.asepriteもそう読むため、この書き出し先は1ページにパックし直します。複数ページが必要ならPhaserプリセット(multiatlas)か、ページをrelated_multi_packsでつなぐPixiJS 8を使ってください。

フレームキーが"0"、"1"、"2"なのはなぜ?

PhaserのcreateFromAsepriteが番号でフレームを探すため、--filename-format "{frame}" の形で書きます。Phaser 3.90・4.2がload.asepriteで読み込み、PixiJS 8.21もフレームを読みました。

2つのタグが同じフレームを使うと片方が消えますか?

消えません。Aseprite JSONのタグはfrom..toの範囲なので、2つのタグが共有するフレームや順番が入れ替わったタグのフレームには、同じ領域を指す項目をもう1つ作ります。いくつ繰り返したかは書き出し時に表示されます。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。