Asepriteファイルを開く · インストール不要のビューア
受け取った.asepriteファイルを見たいのに、このPCにAsepriteが入っていない。そんなときはここにドロップしてください。ファイルはこのブラウザのタブ内で解析され、全フレームをAseprite自身のPNG書き出しと同じ方法で合成し、タグはタイムラインですぐ再生できます。

- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- 19種類のブレンドモード、レイヤーとセルの不透明度、グループ、非表示・参照レイヤー、セルのzインデックス、リンクセルまでAsepriteの書き出しと同じに合成。
- RGBA・グレースケール・インデックスカラーに対応し、フレームごとに変わるパレットと透明インデックスも反映。タイルマップレイヤーはX・Y・斜めの反転込みでタイル単位に描画。
- タグの方向(順・逆・ピンポン・逆ピンポン)と繰り返し回数、フレームごとの長さ(ms)。
- スライスはStudioのデータに。pivot・origin・anchorという名前ならピボット、それ以外は名前からhit・hurt・interact・カスタムのボックスに、9パッチは中央領域を保持。
使い方
- .asepriteか.aseファイルをStudioのどこかにドロップ。
- インポートパネルで、レイヤーを保ったか統合したかとその理由、各スライスの割り当てを信頼度付きで確認。
- Enterで現在のタグを再生し、, と . で1コマずつ送り、オニオンスキン(F3)やフローティングプレビュー(F7、最大8倍)を使う。
- タイムラインでフレームをクリックすると、フレームパネルに長さ・ピボット・ボックスが出ます。
- 別の形式で残すなら、パック&書き出し(PNGシート+Aseprite JSON、タグごとのGIF・APNG)か、スプライトメニューの「.aseprite を書き出し…」を使う。
.asepriteファイルから読み取るもの
| ファイル内の情報 | Studioでの表示 | 照合先 |
|---|---|---|
| レイヤー・グループ・ブレンド・不透明度 | タイムラインのレイヤー行。正確に再現できない場合は理由付きで統合 | Aseprite 1.3.18.6のフレーム書き出し:231/231ピクセル一致 |
| タグとフレームの長さ | フレーム上のタグ行とフレームごとのms。再生は方向と繰り返しに従う | Asepriteのスクリプトで見た値:231/231一致 |
| スライス:ピボット・通常・9パッチ | フレームのピボット、hit・hurt・interact・カスタムのボックス、9スライスの境界 | スライスを含むコーパス31ファイル |
| タイルマップレイヤーとタイルセット | 反転込みでタイル単位にフレームへ描画 | タイルマップを含むコーパス23ファイル |
| インデックス・グレースケール | AsepriteのPNG書き出しと同じくインデックスで合成したフルカラー | インデックス54本、グレースケール13本 |
ICCカラープロファイルは読み込んで保持しますが、色には適用しません。AsepriteのPNG書き出しも適用しません。
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
よくある質問
Asepriteなしでaseprite をpngに変換できますか?
はい。パック&書き出しがフレームを正確なPNGライターでアトラスのページに描き(1ページが256色以下ならインデックスPNG)、選んだ書き出し先のデータファイルと一緒に出力します。動く絵が必要なら、タグごとに全ピクセルを保つAPNGを使ってください。
レイヤーが1枚に統合されたのはなぜ?
合成し直して元とピクセルが完全に一致する場合だけレイヤーを保ちます。テスト用の231ファイルでは222本が一致し、残り9本(グループ合成が異なる5本、セルのzインデックスを使う4本)はインポートパネルに理由を出して統合しました。見た目のフレームは同じです。
ここで開くと元のファイルが変わりますか?
変わりません。ブラウザは読むだけです。新しい.asepriteは「.aseprite を書き出し…」を選んだときだけ作られ、そうして書き直した231ファイルを本物のAseprite 1.3.18.6で開いたところ、すべて警告なしで開き、タグ・長さ・ピクセルも同じでした。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。