本文へスキップ

Asepriteファイルを開く · インストール不要のビューア

受け取った.asepriteファイルを見たいのに、このPCにAsepriteが入っていない。そんなときはここにドロップしてください。ファイルはこのブラウザのタブ内で解析され、全フレームをAseprite自身のPNG書き出しと同じ方法で合成し、タグはタイムラインですぐ再生できます。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:4つのタグ(順・逆・ピンポン・繰り返し回数)、フレームごとの長さ、スライス由来のヒットボックスを持つ.asepriteファイル
CC0アセット(Nerulio)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • 19種類のブレンドモード、レイヤーとセルの不透明度、グループ、非表示・参照レイヤー、セルのzインデックス、リンクセルまでAsepriteの書き出しと同じに合成。
  • RGBA・グレースケール・インデックスカラーに対応し、フレームごとに変わるパレットと透明インデックスも反映。タイルマップレイヤーはX・Y・斜めの反転込みでタイル単位に描画。
  • タグの方向(順・逆・ピンポン・逆ピンポン)と繰り返し回数、フレームごとの長さ(ms)。
  • スライスはStudioのデータに。pivot・origin・anchorという名前ならピボット、それ以外は名前からhit・hurt・interact・カスタムのボックスに、9パッチは中央領域を保持。

使い方

  1. .asepriteか.aseファイルをStudioのどこかにドロップ。
  2. インポートパネルで、レイヤーを保ったか統合したかとその理由、各スライスの割り当てを信頼度付きで確認。
  3. Enterで現在のタグを再生し、, と . で1コマずつ送り、オニオンスキン(F3)やフローティングプレビュー(F7、最大8倍)を使う。
  4. タイムラインでフレームをクリックすると、フレームパネルに長さ・ピボット・ボックスが出ます。
  5. 別の形式で残すなら、パック&書き出し(PNGシート+Aseprite JSON、タグごとのGIF・APNG)か、スプライトメニューの「.aseprite を書き出し…」を使う。

.asepriteファイルから読み取るもの

ファイル内の情報Studioでの表示照合先
レイヤー・グループ・ブレンド・不透明度タイムラインのレイヤー行。正確に再現できない場合は理由付きで統合Aseprite 1.3.18.6のフレーム書き出し:231/231ピクセル一致
タグとフレームの長さフレーム上のタグ行とフレームごとのms。再生は方向と繰り返しに従うAsepriteのスクリプトで見た値:231/231一致
スライス:ピボット・通常・9パッチフレームのピボット、hit・hurt・interact・カスタムのボックス、9スライスの境界スライスを含むコーパス31ファイル
タイルマップレイヤーとタイルセット反転込みでタイル単位にフレームへ描画タイルマップを含むコーパス23ファイル
インデックス・グレースケールAsepriteのPNG書き出しと同じくインデックスで合成したフルカラーインデックス54本、グレースケール13本

ICCカラープロファイルは読み込んで保持しますが、色には適用しません。AsepriteのPNG書き出しも適用しません。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

よくある質問

Asepriteなしでaseprite をpngに変換できますか?

はい。パック&書き出しがフレームを正確なPNGライターでアトラスのページに描き(1ページが256色以下ならインデックスPNG)、選んだ書き出し先のデータファイルと一緒に出力します。動く絵が必要なら、タグごとに全ピクセルを保つAPNGを使ってください。

レイヤーが1枚に統合されたのはなぜ?

合成し直して元とピクセルが完全に一致する場合だけレイヤーを保ちます。テスト用の231ファイルでは222本が一致し、残り9本(グループ合成が異なる5本、セルのzインデックスを使う4本)はインポートパネルに理由を出して統合しました。見た目のフレームは同じです。

ここで開くと元のファイルが変わりますか?

変わりません。ブラウザは読むだけです。新しい.asepriteは「.aseprite を書き出し…」を選んだときだけ作られ、そうして書き直した231ファイルを本物のAseprite 1.3.18.6で開いたところ、すべて警告なしで開き、タグ・長さ・ピクセルも同じでした。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。