テクスチャのチャンネル分解 · RGBA・ORMをグレーマップに
ブラウザのCanvasで読んだパック済みテクスチャは、アルファ0の下のバイトをすべて失います。テクスチャラボはPNGを直接デコードするので、各チャンネルが保存されたとおりに出てきます。
テクスチャマップをドロップ(PNGはチャンネルのバイトをそのまま保持)
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
出力
- Channel PNGs測定確認· numpy
- Normal map測定確認· numpy
- Packed mask / ORM測定確認· Pillow
- Engine import未検証
できること
- チャンネル(R・G・B・A)ごとに8ビットのグレーPNGを1枚、元とバイト一致。
- 完全に透明なテクセル下のRGBを保持(2048テクセルで確認)。
- 選んだエンジン配置(Unity HDRP・URP・ORM)での意味つきでチャンネルをプレビュー。
- チャンネルの反転(例:ラフネス ↔ スムースネス)と保存。
使い方
- パック済みPNGをドロップ。
- エンジン配置を選び、各チャンネルの意味を確認。
- 必要ならチャンネルを反転。
- チャンネルPNGをダウンロード。
出力ファイルと検証方法
「測定確認」は、ダウンロードしたファイルをページ外(Pillow・numpy・独立したパーサー)で開き直して性質を測ったという意味です。ゲームエンジンでの読み込みは試していません。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Channel PNGs | <name>-r/g/b/a.png (8-bit grey) | 測定確認 numpyチャンネルごとにバイト一致。完全に透明なテクセル下のRGBも保持。 |
| Normal map | PNG · OpenGL (+Y) or DirectX (−Y) | 測定確認 numpyデコードしたベクトルは単位長(最大誤差0.0002)。OpenGLとDirectXは緑だけが異なります。 |
| Packed mask / ORM | Unity HDRP mask · URP metallic · ORM (glTF, Godot) | 測定確認 Pillowパック後のバイトを確認:ORMプリセット、AO 10 / ラフネス 80 / メタリック 220 → (10, 80, 220, 255)。 |
| Engine import | Unity · Unreal · Godot | 未検証どのエンジンでも読み込んでいません。 |
検証の根拠
チャンネル分解は4チャンネルすべてでバイト一致(最大差0)、透明テクセル2048個のRGBを保持。エッジブリードはアルファ0のテクセル448個だけを変更し、アルファは一切変更なし。OpenGL ↔ DirectXは緑(255 − g)だけが異なり、変換後の法線は単位ベクトル。
制限
- チャンネルのバイトを正確に扱えるのはPNGだけです。JPEG・WebPはブラウザがデコードし「バイト一致ではない」と表示します。
- インターレースPNGと16ビット出力は非対応。正確な経路は3,355万ピクセルまで。
- ノーマルマップの規約はピクセルから判定できず、変換のみ可能です。
- Unity・Unreal・Godotへの読み込みは行っていません。チャンネル順は各ドキュメントとエンジンのソースに基づきます。
よくある質問
画像編集ソフトで開くのではだめ?
多くの編集ソフトとすべてのブラウザCanvasはアルファを乗算するため、透明テクセル下のメタリック・ラフネスのバイトが0になります。この経路はPNGのバイトを直接読みます。
JPEGでも使えますか?
使えます。ただしJPEGはブラウザがデコードし、「バイト一致ではない」と表示します。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。