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デュアルグリッド タイルセット · 47枚ではなく16枚、Godot・Tiled向け

デュアルグリッドは47のブロブタイルの代わりに、マップのグリッドから半タイルずれた16の角タイルで描きます。Studioはデュアルグリッドのシート(1パックに複数地形も)を認識し、4分割パーツから生成し、Godot 4とTiledへ書き出します。

タイルセットやオートタイルのシート(PNG)をドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のタイル作業画面:Godotの地形ルールで塗ったテストマップ
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4 TileSet検証済み· Godot 4.7.2
  • Tiled検証済み· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile検証済み· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk一部検証· LDtk 1.5.3 schema + loader

できること

  • 角16配置(cr31 2-corner=Godot 3「2×2」=デュアルグリッド4×4)を信頼度つきで認識。
  • 複数地形パック:同じ単色の塗りを持つブロックを1つの地形にまとめます。
  • ブロブと同じ4分割パーツでデュアルグリッド16を生成。AからBへの遷移を1組ずつ。
  • 角モードのGodot 4地形(検証済み、複数地形マップを含め251/251セル)とTiledの角Wangセット(検証済み)。Unityへは書き出しません。

使い方

  1. デュアルグリッドのシート(または生成元の基本ブロック)をドロップ。
  2. 認識された配置を適用し、地形ごとにチェック。
  3. テストマップを塗る。角セットは半タイルずれた格子点に置かれます。
  4. Godot 4かTiledへ書き出し。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd検証済み Godot 4.7.2同梱のインポートスクリプトが地形ピアリングビット付きのTileSetを作成。set_cells_terrain_connectで塗ったマップが、9つのコーパスシートの全セルでStudioのプレビューと一致。
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx検証済み Tiled 1.12.2Tiled自身の読み込みで全Wang IDが記述どおりに読まれ、サンプルマップはピクセル単位で一致。地形ブラシ自体は操作していません。
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs検証済み Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3ブロブ・辺タイルセット:塗ったTilemapの全セルが予測どおりのスプライト。角/デュアルグリッドはUnityへ書き出しません。
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level一部検証 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtkのJSONスキーマと公式ローダーで受理され、ルールを再実行すると書き出したタイルと一致。LDtkアプリでは未確認。

検証の根拠

タイルコーパスでピクセルだけから配置を判定:ブロブ47テンプレート4つとWangテンプレート2つは高信頼度、実在の64px洞窟タイルセットは中信頼度で全タイルのビットが正解。Godot 4.7.2は全テストセルをStudioの予測どおりに塗りました(ブロブセットごとに485/485、4地形のデュアルグリッド251/251)。Tiled 1.12.2は全Wang IDを読み戻し、Unity 6000.5はブロブ・辺セットの塗った全セルで一致。

制限

  • Tiledの地形ブラシ、LDtkアプリ、Godotエディターでの塗りは操作していません。検証はエンジンの読み込み機能とset_cells_terrain_connectで行いました。
  • Unityへはブロブ・辺タイルセットのみ。地形が複数あると、互いにつながらないRule Tileが複数になります。
  • アイソメトリック・六角タイル、アニメーションタイル、オクルージョン・ナビゲーションレイヤーは対象外です。
  • 既知の配置なしでビットを提案するには基準となる「塗りつぶし」タイルが必要です。辺だけの道テンプレートでは、そのタイルを選ぶまで推定を誤ることがあります。

よくある質問

デュアルグリッドをUnityへ書き出さないのはなぜ?

UnityのRule Tileはセルの上に描き、セル間の角には描かないため、角・デュアルグリッドのセットはUnityへ書き出しません。

1枚のシートに複数の地形を入れられますか?

はい。複数のデュアルグリッドブロックを含むパックを4地形として認識し、角の地形は80/80正解でした。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。