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ezgifスプライト分割の代替 · アップロードせずシートを分割

ezgifのスプライト分割(sprite cutter)は、多くの人が知っている手軽な方法です。シートをアップロードし、タイルサイズを入力して分割し、GIFメーカーへ送るだけ。処理はezgifのサーバーで行われ、大きなGIFツール群の一部です。StudioのSpriteワークスペースは分割を自分のブラウザのタブで行い、グリッドを自動で計測し、分割したフレームをアニメーションとして保ったまま、GIFやゲームエンジン用ファイルへ直接書き出します。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:48pxのサムライのシートで検出したグリッド(10アニメーション・60フレーム)を適用前にプレビュー
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium

できること

  • セルサイズ・余白・間隔をピクセルから計測し、信頼度と別の候補も表示。当てずっぽうの100×100から始める必要はありません。
  • フレームがグリッドに並んでいないシートは「島」方式で、形ごとに1スプライトとして分割。小さなエフェクトの欠片はくっつけたまま。
  • GIFの全フレームを丸ごと書き、廃棄方法を「背景に戻す」にするので、透過スプライトのフレームが重なっていきません。
  • 同じフレームをエンジン用ファイル(Godot、Unity、Phaser、PixiJS、Aseprite JSON)にも書き出し、タグ・時間・ピボットも一緒に渡ります。

Nerulio Studioとezgifのスプライト分割

ezgifは32pxのフレーム8枚を並べた128×64のシートで、実際のサイトを使って試しました(2026-09-23)。

Nerulio Studioezgif sprite cutter
ファイルを処理する場所自分のブラウザのタブ、アップロードなしezgifのサーバー、1時間後に削除
フレームサイズピクセルから計測(セル、余白、間隔)、信頼度つき手入力、初期値100×100、自動検出なし
分割方法計測したグリッド、自分で決めるグリッド、不規則なシートは島方式タイルサイズか列数・行数、オフセットと間隔を指定
透過GIF各フレームを丸ごと書き背景に戻す、重ならないGIFメーカーで「don't stack frames」をチェックしないと重なる
ディレイフレームごとに1/100秒、最小2、丸めたら通知フレームごとに1/100秒、ループ回数
GIFの色255色まで正確なパレット、超えたらディザなしのメディアンカット、APNGは半透明を保持グローバルカラーマップのオプション
出力GIF、APNG、WebM、エンジン用データ付きのパック済みシートPNG・GIF・JPG・BMP・WebPのフレーム、ZIP、またはGIF・APNG・WebP・AVIF・MNG・JXL・動画
エンジン用データファイルGodot、Unity、Phaser、PixiJS、Aseprite JSONなどなし
.asepriteファイルタグ・時間・スライスまで読み込みアップロード可能

この数値の出典: docs/SEO-KEYWORDS.md §4 (hands-on, 2026-09-23)

ezgifのほうが向いている場合

  • 分割の周りにGIFの道具がそろっています。最適化、リサイズ、エフェクト、動画からGIFへの変換まで同じサイトで。
  • 出力形式が多い。単体フレームはJPG・BMP・WebP、アニメーションはWebP・AVIF・MNG・JXL。
  • 覚えることがない。アップロードしてタイルサイズを入れ、Cutを押すだけ。シートを1枚だけ分割するなら、それで十分なことも多いです。

使い方

  1. シートをこのページにドロップ。Spriteワークスペースが開き、計測したグリッドが点線で表示されます。
  2. 信頼度を見て別の候補を選ぶか、セルサイズ・オフセット・間隔を入力してApply。
  3. Timelineのタグの列をドラッグしてアニメーションごとに名前を付け、1フレームのmsを決めてEnterで再生。
  4. Export(Ctrl+E)で、アニメーションごとのGIF、APNG、またはエンジン用のシートとデータファイルを書き出し。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

よくある質問

透過スプライトでGIFを作るとフレームが重なって残ります。

GIFは前のフレームの上に次のフレームを重ねて描けます。ezgifのGIFメーカーでは「don't stack frames」にチェックを入れないと防げません。Studioは全フレームを丸ごと書き、次のフレームの前に消すので、チェックし忘れる項目自体がありません。

ファイルをアップロードしないezgifの代わりはありますか?

Studioはブラウザのタブの中で動きます。シートは自分のパソコンで読み込んで分割し、サーバーには送りません。プロジェクトはブラウザに自動保存され、.nerulioファイルとしても保存できます。

入力したディレイよりGIFが速く再生されるのはなぜ?

GIFのディレイは100分の1秒単位ですが、ブラウザやDiscordは0や1を10として再生します。Studioは2未満の値を書かず、丸めが必要だった場合は知らせます。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。