GameMakerのオートタイルをGodot・Tiled・Unityへ
GameMaker Studio 2の47タイルのオートタイルテンプレートは、壁・縁・角のパターンごとに置き場所が決まっていて、ほかのツールはこの順番を読めません。その配置のシートを入れると、タイル作業画面がタイル間のつなぎ目から配置を見抜き、地形ビットを一度に設定して、ピアリングビット付きのGodot 4 TileSet、TiledのWangセット、UnityのRule Tile、LDtkのルールで書き出します。GameMakerへ戻す書き出しはなく、GameMaker本体では何も動かしていません(未検証)。

- Godot 4 TileSet検証済み· Godot 4.7.2
- Tiled検証済み· Tiled 1.12.2
- Unity 6 Rule Tile検証済み· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
- LDtk一部検証· LDtk 1.5.3 schema + loader
できること
- タイルの縁が隣へどうつながるかで配置を判定。GameMaker 47のテンプレートは高信頼(AUC 1.000、ビット47/47)、同じ配置の実際の64px洞窟プラットフォーマーの絵は中信頼(0.964)で、47タイルのビットはすべて正解。
- ピクセルからグリッド候補を測り、47配置がぴったり合うサイズを上位に。「このグリッドを使う」までは点線のプレビュー。
- チェックパネル:あるべき組み合わせと実際の組み合わせ、欠けたものはゴーストタイルで表示、重複、ビットと絵の食い違い。
- テストマップ(M)はGodotのルール(set_cells_terrain_connectの移植)かTiledのルールで描画。これらのセットでGodot 4.7.2はテストセル485個をすべて予測どおりに塗りました。
- GameMakerの配置は47タイルだけを認識。16タイルの配置はStudioが知る公開配置12種に含まれません。
使い方
- タイル作業画面を開き、GameMakerのオートタイルシートをドロップ。
- グリッド候補を見て「このグリッドを使う」を押す。
- 認識されたGameMaker 47の配置を受け入れて「適用」(取り消しは1回)。
- チェックパネルを確認し、GodotかTiledのルールでテストマップ(M)を塗ってみる。
- Godot 4、Tiled、Unity、LDtkのいずれかで書き出し。
GameMakerの47タイルシートの行き先
| 書き出し先 | ファイル | 確認方法 |
|---|---|---|
| Godot 4 | PNG、nerulio-tileset.json、ピアリングビット付きTileSetを作るnerulio_tileset_import.gd | 検証済み:Godot 4.7.2がテストセル485/485を予測どおりに塗る |
| Tiled | Wangセット入りの.tsxとsample.tmx | 検証済み:Tiled 1.12.2で読み込み(地形ブラシは操作せず) |
| Unity 6 Rule Tile | JSONとEditor/NerulioRuleTileImporter.cs、地形ごとにRuleTile 1つ | 検証済み:2D Tilemap Extras 8.0.3、blobセットで485/485 |
| LDtk 1.5.3 | IntGrid、タイルごとの3×3ルール、サンプルレベル入りの.ldtk | 一部検証:スキーマ・公式ローダー・ルール再実行、LDtkアプリでは未確認 |
| 汎用 | PNGとJSON | プレーンなファイル |
| GameMaker | 書き出しなし | 未検証:GameMakerは動かしていない |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 TileSet | PNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd | 検証済み Godot 4.7.2同梱のインポートスクリプトが地形ピアリングビット付きのTileSetを作成。set_cells_terrain_connectで塗ったマップが、9つのコーパスシートの全セルでStudioのプレビューと一致。 |
| Tiled | .tsx Wang set · sample.tmx | 検証済み Tiled 1.12.2Tiled自身の読み込みで全Wang IDが記述どおりに読まれ、サンプルマップはピクセル単位で一致。地形ブラシ自体は操作していません。 |
| Unity 6 Rule Tile | nerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs | 検証済み Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3ブロブ・辺タイルセット:塗ったTilemapの全セルが予測どおりのスプライト。角/デュアルグリッドはUnityへ書き出しません。 |
| LDtk | .ldtk (1.5.3) · rules · sample level | 一部検証 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtkのJSONスキーマと公式ローダーで受理され、ルールを再実行すると書き出したタイルと一致。LDtkアプリでは未確認。 |
検証の根拠
タイルコーパスでピクセルだけから配置を判定:ブロブ47テンプレート4つとWangテンプレート2つは高信頼度、実在の64px洞窟タイルセットは中信頼度で全タイルのビットが正解。Godot 4.7.2は全テストセルをStudioの予測どおりに塗りました(ブロブセットごとに485/485、4地形のデュアルグリッド251/251)。Tiled 1.12.2は全Wang IDを読み戻し、Unity 6000.5はブロブ・辺セットの塗った全セルで一致。
制限
- Tiledの地形ブラシ、LDtkアプリ、Godotエディターでの塗りは操作していません。検証はエンジンの読み込み機能とset_cells_terrain_connectで行いました。
- Unityへはブロブ・辺タイルセットのみ。地形が複数あると、互いにつながらないRule Tileが複数になります。
- アイソメトリック・六角タイル、アニメーションタイル、オクルージョン・ナビゲーションレイヤーは対象外です。
- 既知の配置なしでビットを提案するには基準となる「塗りつぶし」タイルが必要です。辺だけの道テンプレートでは、そのタイルを選ぶまで推定を誤ることがあります。
よくある質問
GameMakerの16タイルのテンプレートも使えますか?
GameMakerの配置としては使えません。認識するのは47タイルだけです。16タイルのシートがedge16やcorner16など別の公開配置に合うことはあり、Studioは見つけた配置を信頼度付きで示します。ビットはいつでも手で塗れます。
絵がテンプレートと同じでないとだめですか?
いいえ。テンプレートの画像と比べるのではなく、縁がタイルをまたいでどうつながるかで判定します。質感のある洞窟の絵でも0.964(中)で、ビットはすべて正解でした。
結果をGameMakerに戻せますか?
GameMaker用のタイルセット書き出しはなく、GameMaker内での確認もしていません。書き出し先はGodot 4、Tiled、Unity、LDtkと、汎用のPNG・JSONです。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。