Godot ノーマルマップ · 2Dライト付きシーンで書き出し
Godot 4の2Dノーマルマップは、入れただけでは何も変わりません。CanvasTextureに入れたうえで、高さのあるLight2Dがスプライトを照らす必要があります。テクスチャ作業画面はノーマルマップを作り、Godotのキャンバスレンダラーと同じ式でライティングを確認し、スプライト・ライト・環境光・フレームがそろったシーンを書き出します。Godot 4.7.2での描画とプレビューの差は1/255以内でした。

- Godot 4 2D lights検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6 URP 2D検証済み· Unity 6000.5.3f1 (URP 17.5)
- PNG set + JSON通常ファイル
できること
- <name>_lit.tscn:CanvasTexture(ディフューズ+法線)をテクスチャにしたSprite2D、環境光の色を担うCanvasModulate、ライトごとのPointLight2D、切り分けたシートならregion_rectをフレームごとに動かすAnimationPlayer。
- 各PointLight2Dには、そのライトの減衰(smooth・linear・quadratic・none)がテクスチャとして入り、色・強さ・高さ(ピクセル単位のz)もそのまま反映。
- 自分のSprite2D用の<name>_canvas_texture.tres。スペキュラーを0より大きくすると、スペキュラーマップとspecular_shininessが追加されます。
- ライティング表示はGodotのキャンバスライトの式(基本色×環境光+減衰×ライト×強さ×(基本色×N·L+スペキュラー))そのもの。WebGL2の表示はCPUの基準計算と1/255以内で一致。
- ポイントライトは最大8個。リムライトはカスタムシェーダーなしではGodotが描かないため、プレビュー専用です。
使い方
- スプライトかシートをドロップ(シートは先にスプライト作業画面で切り分けるとフレームが動きます)。
- 法線マップパネルでベベルとディテールを確認し、高さブラシ(B)で凹凸を調整。
- Lキーでライトを置き、高さ・強さ・減衰を決め、ライティング表示でEnterを押して再生。
- 書き出し(Ctrl+E)でGodot 4にチェック。
- godotフォルダーをres://以下の好きな場所にコピーし、<name>_lit.tscnを開く。
Godot用バンドルの中身
| ファイル・ノード | 内容 | ゲーム側ですること |
|---|---|---|
| <name>_lit.tscnのSprite2D | テクスチャ=CanvasTexture、region有効、ドット絵ならNearestフィルター | シーンをインスタンス化するか、テクスチャだけ自分のスプライトへ |
| <name>_canvas_texture.tres | diffuse_texture、normal_texture、必要ならspecular_textureとspecular_shininess | 同じシートを描くSprite2Dで再利用 |
| PointLight2D(ライトごとに1つ) | フレームのピクセル基準の位置、color、energy、height=z、減衰PNGのテクスチャ、半径から求めたtexture_scale | 1つをたいまつとして残し、ほかは削除するか値をレベルのライトへ |
| CanvasModulate「Ambient」 | 環境光の色 | レベルに1つだけ置く(キャンバス全体に色が乗る) |
| AnimationPlayer | タグごとに1アニメーション、各フレームの開始にregion_rectのキー、タグどおりにループ | スクリプトからタグ名でplay() |
| PNGファイル | <name>.png、<name>_n.png(OpenGL)、スペキュラーマップ、使った減衰ごとのPNG | シーンと同じ場所に置く(相対パス) |
リムライトは書き出しません(プレビュー専用)。フォルダー内のREADMEにも検証状況を記載しています。
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 2D lights | _lit.tscn · CanvasTexture .tres · normal / specular PNG | 検証済み Godot 4.7.2実在のCC0ケース6件をGodot(gl_compatibility)で描画し、確認した全フレームがStudioのライティングプレビューと1/255以内で一致。緑を反転した同じ描画は3.8〜37段階ずれるため、規約の誤りを検出できます。 |
| Unity 6 URP 2D | PNG · nerulio-texture.json · Editor/NerulioNormalMapImporter.cs | 検証済み Unity 6000.5.3f1 (URP 17.5)12回中12回合格(6ケース×ガンマ・リニア色空間):URPが適用したライティングが書き出したノーマルマップと一致(平均誤差0.0037〜0.0085)。光の減衰はURP独自なので、明るさはプレビューではなくUnityの基準です。 |
| PNG set + JSON | albedo · _n (OpenGL) · _n_dx (DirectX) · 16-bit height · AO · specular · manifest | 通常ファイルどのエンジン・ツールでも使える通常ファイルで、エンジンでの実行検証はうたっていません。 |
検証の根拠
Godot 4.7.2で実在のCC0ケース6件(ドット絵、HDスプライト、繰り返しテクスチャ、読み込んだDirectXマップ)を描画し、確認した全フレームがStudioのプレビューと1/255以内。Unity 6000.5 URP 2D:12回中12回合格(6ケース×ガンマ・リニア)。規約が分かっている実在のマップでOpenGL/DirectX判定:1Kのマップ128枚で100%正解、1,562サンプル中で誤った「高」判定は0件(「緑が明るければOpenGL」という単純な規則は46%)。
制限
- 透明な縁がない絵(繰り返しテクスチャ)では、赤の反転とDirectXの緑を区別できません。チェックパネルがそれを伝え、「赤を反転」を用意しています。
- シートはスプライト作業画面でフレームを切るまで1枚の絵としてライティングされます。テクスチャ作業画面ではフレームを切りません。
- リムライトはプレビュー専用で、Unityにはスペキュラーマップを書き出しません(Godotには書き出し)。
- Unityは独自の光の減衰を使います。書き出したノーマルマップはUnityで検証済みですが、明るさの曲線はUnityのものです。
よくある質問
Godot 2Dでノーマルマップが効きません。何が足りない?
多くは次の3つのどれかです。ノーマルマップがCanvasTextureのnormal_textureに入っていない、スプライトまで届くLight2Dがない、ライトの高さが0のままで横から当たっている。書き出したシーンは3つとも設定済みなので、自分のノードと見比べてください。
AnimatedSprite2Dを使いますか?
いいえ。Sprite2Dを使い、AnimationPlayerがシート上のregion_rectを動かします。1つのCanvasTextureが全フレームの法線を持ちます。検証でGodot 4.7.2が描画したのもこの構成で、AnimatedSprite2Dの構成は確認の対象外です。
どのレンダラーと素材で確認しましたか?
Godot 4.7.2のCompatibilityレンダラー(gl_compatibility)で、実在するCC0素材6件:ドット絵のたいまつ(スペキュラーあり・なし)、60フレームの侍、80×110の冒険者、タイル状のレンガ、読み込んだDirectXノーマルマップ。確認した全フレームが1/255以内で、緑を反転した描画は3.8〜37段階ずれました。
Godotでも明るさはプレビューと同じですか?
はい。各ライトにStudioの減衰カーブがテクスチャとして入るので曲線が同じで、検証も最終的なライティング後のピクセルで比較しています。UnityはURPが独自の減衰を使うため異なります。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。