Godot アニメーションのフレーム時間 · ミリ秒で指定
Godot 4のAnimatedSprite2Dのフレームは、自分の時間を持ちません。durationは、1秒あたりのフレーム数で決まるアニメーション速度への倍率です。12 fpsで250 msなら3.0、ディレイが不ぞろいなGIFならほぼフレームごとに別の数値が必要です。Studioは時間をミリ秒のまま保持し、SpriteFramesリソースを書くときにフレームごとにこの割り算を行います。

- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- ミリ秒の時間を、どこから来たものでもそのまま使用。GIF・APNGのディレイ、Asepriteのフレームごとの時間、タイムラインで1フレームずつまたはまとめて入力した値。
- アニメーションのspeedはタグのfps、各フレームのdurationは ms ÷ (1000 ÷ fps)。小数点以下6桁まで書き出し。
- 逆再生とピンポンはフレーム順に展開するので、Godotはプレビューと同じ順で順方向に再生。ピンポンの端のフレームが2回出ることはありません。
- 繰り返し0(無限ループ)ならloopをオン。回数の決まったタグはloopオフで書き出します。SpriteFramesには繰り返し回数の項目がないためです。
- Godot 4.7.2で読み込んだリソースを読み戻し、アニメーションごとのspeed・loop・フレームごとのdurationが書いた値と一致することを確認。
使い方
- GIF、.asepriteファイル、スプライトシートのどれかをドロップ。
- タイムラインで各フレームのmsを確認し、複数フレームを選んでまとめて変更。
- Enterでタグを方向・繰り返しどおりに再生し、違和感のある所を直す。
- パック & 書き出しを開き、Godot 4を選ぶ。
- .tresをAnimatedSprite2DのSprite Framesに設定するか、同梱の.tscnを開く。
fpsごとのms → Godotのduration
| フレーム時間 | アニメーションのspeed(fps) | 1単位の長さ | .tresのduration |
|---|---|---|---|
| 100 ms | 10 | 100 ms | 1.0 |
| 250 ms | 12 | 83.33 ms | 3.0 |
| 120 ms | 10 | 100 ms | 1.2 |
| 50 ms | 20 | 50 ms | 1.0 |
| 500 ms | 12 | 83.33 ms | 6.0 |
計算式:duration = ms ÷ (1000 ÷ speed)。Studioがspeedにタグのfpsを書き、全フレームを変換するので、この数値を手で入力することはありません。
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
よくある質問
フレームのdurationが0.25ではなく3.0になるのはなぜ?
Godot 4はフレームの長さをアニメーション速度に対する比率で表します。12 fpsでは1単位が1000 ÷ 12 ≈ 83.3 msなので、250 msのフレームは3.0です。あとでspeedを変えても、全フレームが一緒に伸び縮みして比率は保たれます。
Godot 3でもこの時間は読めますか?
いいえ。Godot 3のSpriteFramesにはフレームごとのdurationがなく、リソース形式も異なります。確認したのはGodot 4(4.7.2)だけです。
ノードのspeed_scaleは影響しますか?
AnimatedSprite2Dのspeed_scaleはアニメーション全体に掛かります。1のままなら、Studioで決めたミリ秒どおりに再生されます。
GIFで0や1(1/100秒)と書かれたフレームはどうなりますか?
ブラウザはそうしたフレームを引き延ばして再生します。そのためGIFの読み込みでは「ブラウザでの再生どおり」か「ファイルに書かれた値」かを切り替えられる判断として表示し、残した方がSpriteFramesに入ります。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。