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Godot アニメーションのフレーム時間 · ミリ秒で指定

Godot 4のAnimatedSprite2Dのフレームは、自分の時間を持ちません。durationは、1秒あたりのフレーム数で決まるアニメーション速度への倍率です。12 fpsで250 msなら3.0、ディレイが不ぞろいなGIFならほぼフレームごとに別の数値が必要です。Studioは時間をミリ秒のまま保持し、SpriteFramesリソースを書くときにフレームごとにこの割り算を行います。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:アニメーションGIFを6フレームとして読み込み、タイムラインに各フレームの120msの遅延が残り、オニオンスキンをオンにした画面
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • ミリ秒の時間を、どこから来たものでもそのまま使用。GIF・APNGのディレイ、Asepriteのフレームごとの時間、タイムラインで1フレームずつまたはまとめて入力した値。
  • アニメーションのspeedはタグのfps、各フレームのdurationは ms ÷ (1000 ÷ fps)。小数点以下6桁まで書き出し。
  • 逆再生とピンポンはフレーム順に展開するので、Godotはプレビューと同じ順で順方向に再生。ピンポンの端のフレームが2回出ることはありません。
  • 繰り返し0(無限ループ)ならloopをオン。回数の決まったタグはloopオフで書き出します。SpriteFramesには繰り返し回数の項目がないためです。
  • Godot 4.7.2で読み込んだリソースを読み戻し、アニメーションごとのspeed・loop・フレームごとのdurationが書いた値と一致することを確認。

使い方

  1. GIF、.asepriteファイル、スプライトシートのどれかをドロップ。
  2. タイムラインで各フレームのmsを確認し、複数フレームを選んでまとめて変更。
  3. Enterでタグを方向・繰り返しどおりに再生し、違和感のある所を直す。
  4. パック & 書き出しを開き、Godot 4を選ぶ。
  5. .tresをAnimatedSprite2DのSprite Framesに設定するか、同梱の.tscnを開く。

fpsごとのms → Godotのduration

フレーム時間アニメーションのspeed(fps)1単位の長さ.tresのduration
100 ms10100 ms1.0
250 ms1283.33 ms3.0
120 ms10100 ms1.2
50 ms2050 ms1.0
500 ms1283.33 ms6.0

計算式:duration = ms ÷ (1000 ÷ speed)。Studioがspeedにタグのfpsを書き、全フレームを変換するので、この数値を手で入力することはありません。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

よくある質問

フレームのdurationが0.25ではなく3.0になるのはなぜ?

Godot 4はフレームの長さをアニメーション速度に対する比率で表します。12 fpsでは1単位が1000 ÷ 12 ≈ 83.3 msなので、250 msのフレームは3.0です。あとでspeedを変えても、全フレームが一緒に伸び縮みして比率は保たれます。

Godot 3でもこの時間は読めますか?

いいえ。Godot 3のSpriteFramesにはフレームごとのdurationがなく、リソース形式も異なります。確認したのはGodot 4(4.7.2)だけです。

ノードのspeed_scaleは影響しますか?

AnimatedSprite2Dのspeed_scaleはアニメーション全体に掛かります。1のままなら、Studioで決めたミリ秒どおりに再生されます。

GIFで0や1(1/100秒)と書かれたフレームはどうなりますか?

ブラウザはそうしたフレームを引き延ばして再生します。そのためGIFの読み込みでは「ブラウザでの再生どおり」か「ファイルに書かれた値」かを切り替えられる判断として表示し、残した方がSpriteFramesに入ります。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。