Asepriteのタグを残してパック · 時間とピボットも
AsepriteからPNGフレームを書き出して別のパッカーでまとめると、タグ、フレームごとの時間、スライスはたいてい失われます。連番のファイル名からアニメーションを作るパッカーには、それらが見えないからです。.asepriteファイルのままパックすれば、エンジン向けファイルまで届きます。

- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- .aseprite・.aseを直接読み込み:方向(順・逆・ピンポン)と繰り返し回数つきのタグ、フレームごとの時間、ピボット・hit/hurtボックス・9スライスになるスライス。
- 1つのタグのフレームは連続して並べるので、パック後もAseprite JSONのframeTagsのfrom..toが正しいフレームを指します。
- 書き出し先ごとに独自の形で:Godotは相対時間、Unityはタグごとに1つのAnimationClip、Phaserはanims.json、PixiJSはanimationsマップ、Aseprite JSONはframeTags。
- 方向や繰り返しを書く欄がない形式には再生順を展開して書くので、ピンポンはピンポンのまま再生されます。
- 往復も確認済み:コーパスの231ファイルを読み込み、.asepriteに書き戻してAseprite 1.3.18.6で開くと、231件すべてでタグ・時間・ピクセルが一致。
使い方
- .asepriteファイルをStudioに入れる。
- タイムラインでタグのレーンとフレーム時間を確認し、必要ならタグ名の変更や追加。
- パック&書き出しを開いて書き出し先を選ぶ。
- 書き出すと、タグごとにフレーム時間を保ったアニメーションになる。
.asepriteから書き出し先ごとに残るもの
| 書き出し先 | タグ | 時間 | 方向・繰り返し | ピボット | ボックス |
|---|---|---|---|---|---|
| Godot 4 | タグごとにSpriteFramesのアニメーション | タグのfps基準の相対時間(Godotの規則) | 再生順に展開、loop | 最初のフレームでノードのoffset、全部はメタデータに | リソースのメタデータ"nerulio"(ノードではない) |
| Unity 6 | タグごとにAnimationClip | キーごとにそのフレームの時間 | 再生順、loop | スプライト範囲ごとのピボット | 書き出さない |
| Phaser 3 / 4 | .anims.jsonにタグごとのアニメーション | フレームごとのms | ピンポンはyoyo、逆再生は順序で、繰り返し回数 | フレームごとのpivot | 書き出さない |
| PixiJS 8 | animationsマップ | meta.nerulioにステップごとのms | 再生順 | フレームごとのanchor | 書き出さない |
| Aseprite JSON | meta.frameTags(連続したfrom..to) | フレームごとのduration | directionとrepeat | "pivot"スライス | 矩形ボックスをスライスで |
| Generic JSON | タグと再生情報 | フレームごとのms | 方向、loop、再生順 | フレームごとのpivotPx | ボックスと当たり判定ポリゴン |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。
制限
- ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
- GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
- 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
- トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。
よくある質問
パックしたらタグが消えたのはなぜ?
PNGフレームにはタグも時間もありません。パッカーはwalk_01、walk_02を名前で「walk」にまとめられても、時間・方向・繰り返しは書けません。.aseprite(またはframeTags入りのAseprite JSON)でパックすれば残ります。
すでにAseprite JSONで書き出してある。使える?
はい。JSON(ハッシュか配列)をPNGと一緒に入れれば、タグはframeTagsから、時間は各フレームから読み込みます。
レイヤーはどうなる?
正確に合成できればレイヤーを保持し、できなければ統合して理由を表示します。パックには常に合成後のフレームを使います。
時間が失われる書き出し先はある?
Defoldはアニメーションごとにfpsが1つなので、フレームごとに違う時間もタグのfpsで再生されます。GameMakerのストリップは速度とフレームごとのmsをgamemaker.jsonに入れますが、GameMaker上では未検証です。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。