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ノーマルマップ変換 · OpenGL ↔ DirectX(緑を反転)

2つの規約の違いは緑チャンネルだけです。変換は255 − gで、それ自体が逆変換なので、変換したマップをもう一度変換すると同じバイトに戻ります。

テクスチャマップをドロップ(PNGはチャンネルのバイトをそのまま保持)
テクスチャラボを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
テクスチャラボ:CC0テクスチャから生成したノーマルマップとOpenGL/DirectXの規約表示
CC0アセット(ambientCG)を開いた実際のテクスチャラボ画面です。
出力
  • Channel PNGs測定確認· numpy
  • Normal map測定確認· numpy
  • Packed mask / ORM測定確認· Pillow
  • Engine import未検証

できること

  • 緑だけを変えるOpenGL ↔ DirectX変換(チャンネルごとに確認)。
  • どのエンジンがどの規約を期待するかと根拠のドキュメント(Unrealの−Yは推定と表示)。
  • ノーマルマップの検証:平均長、最大誤差、最小の青。
  • Sobel・Scharr・Sobel 5×5と、タイル用テクスチャのwrapで高さ → ノーマルを生成。

使い方

  1. ノーマルマップをドロップ。
  2. 目標の規約を選ぶ。
  3. 検証の数値を確認。
  4. 変換したマップをダウンロード。

出力ファイルと検証方法

「測定確認」は、ダウンロードしたファイルをページ外(Pillow・numpy・独立したパーサー)で開き直して性質を測ったという意味です。ゲームエンジンでの読み込みは試していません。

書き出し先ファイル検証
Channel PNGs<name>-r/g/b/a.png (8-bit grey)測定確認 numpyチャンネルごとにバイト一致。完全に透明なテクセル下のRGBも保持。
Normal mapPNG · OpenGL (+Y) or DirectX (−Y)測定確認 numpyデコードしたベクトルは単位長(最大誤差0.0002)。OpenGLとDirectXは緑だけが異なります。
Packed mask / ORMUnity HDRP mask · URP metallic · ORM (glTF, Godot)測定確認 Pillowパック後のバイトを確認:ORMプリセット、AO 10 / ラフネス 80 / メタリック 220 → (10, 80, 220, 255)。
Engine importUnity · Unreal · Godot未検証どのエンジンでも読み込んでいません。

検証の根拠

チャンネル分解は4チャンネルすべてでバイト一致(最大差0)、透明テクセル2048個のRGBを保持。エッジブリードはアルファ0のテクセル448個だけを変更し、アルファは一切変更なし。OpenGL ↔ DirectXは緑(255 − g)だけが異なり、変換後の法線は単位ベクトル。

制限

  • チャンネルのバイトを正確に扱えるのはPNGだけです。JPEG・WebPはブラウザがデコードし「バイト一致ではない」と表示します。
  • インターレースPNGと16ビット出力は非対応。正確な経路は3,355万ピクセルまで。
  • ノーマルマップの規約はピクセルから判定できず、変換のみ可能です。
  • Unity・Unreal・Godotへの読み込みは行っていません。チャンネル順は各ドキュメントとエンジンのソースに基づきます。

よくある質問

自分のマップがどちらの規約か判定できますか?

いいえ。どちらも正しいノーマルマップです。ラボはどのエンジンが何を期待するかを示して変換しますが、判定できるとは言いません。

変換で劣化しますか?

しません。緑が255 − gになり、2回変換すると元のバイトに戻ります。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。