ノーマルマップ変換 · OpenGL ↔ DirectX(緑を反転)
2つの規約の違いは緑チャンネルだけです。変換は255 − gで、それ自体が逆変換なので、変換したマップをもう一度変換すると同じバイトに戻ります。
テクスチャマップをドロップ(PNGはチャンネルのバイトをそのまま保持)
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
出力
- Channel PNGs測定確認· numpy
- Normal map測定確認· numpy
- Packed mask / ORM測定確認· Pillow
- Engine import未検証
できること
- 緑だけを変えるOpenGL ↔ DirectX変換(チャンネルごとに確認)。
- どのエンジンがどの規約を期待するかと根拠のドキュメント(Unrealの−Yは推定と表示)。
- ノーマルマップの検証:平均長、最大誤差、最小の青。
- Sobel・Scharr・Sobel 5×5と、タイル用テクスチャのwrapで高さ → ノーマルを生成。
使い方
- ノーマルマップをドロップ。
- 目標の規約を選ぶ。
- 検証の数値を確認。
- 変換したマップをダウンロード。
出力ファイルと検証方法
「測定確認」は、ダウンロードしたファイルをページ外(Pillow・numpy・独立したパーサー)で開き直して性質を測ったという意味です。ゲームエンジンでの読み込みは試していません。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Channel PNGs | <name>-r/g/b/a.png (8-bit grey) | 測定確認 numpyチャンネルごとにバイト一致。完全に透明なテクセル下のRGBも保持。 |
| Normal map | PNG · OpenGL (+Y) or DirectX (−Y) | 測定確認 numpyデコードしたベクトルは単位長(最大誤差0.0002)。OpenGLとDirectXは緑だけが異なります。 |
| Packed mask / ORM | Unity HDRP mask · URP metallic · ORM (glTF, Godot) | 測定確認 Pillowパック後のバイトを確認:ORMプリセット、AO 10 / ラフネス 80 / メタリック 220 → (10, 80, 220, 255)。 |
| Engine import | Unity · Unreal · Godot | 未検証どのエンジンでも読み込んでいません。 |
検証の根拠
チャンネル分解は4チャンネルすべてでバイト一致(最大差0)、透明テクセル2048個のRGBを保持。エッジブリードはアルファ0のテクセル448個だけを変更し、アルファは一切変更なし。OpenGL ↔ DirectXは緑(255 − g)だけが異なり、変換後の法線は単位ベクトル。
制限
- チャンネルのバイトを正確に扱えるのはPNGだけです。JPEG・WebPはブラウザがデコードし「バイト一致ではない」と表示します。
- インターレースPNGと16ビット出力は非対応。正確な経路は3,355万ピクセルまで。
- ノーマルマップの規約はピクセルから判定できず、変換のみ可能です。
- Unity・Unreal・Godotへの読み込みは行っていません。チャンネル順は各ドキュメントとエンジンのソースに基づきます。
よくある質問
自分のマップがどちらの規約か判定できますか?
いいえ。どちらも正しいノーマルマップです。ラボはどのエンジンが何を期待するかを示して変換しますが、判定できるとは言いません。
変換で劣化しますか?
しません。緑が255 − gになり、2回変換すると元のバイトに戻ります。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。