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ノーマルマップはOpenGLかDirectXか · 判定と変換

出っ張りがへこんで見える、光が逆から当たって見えるときは、ノーマルマップの緑(G)チャンネルの規約がエンジンと逆なことがほとんどです。GodotとUnityはOpenGL形式(Y+)、UnrealはDirectX形式(Y−)を読みます。ファイル名や目視の判断は意外とよく外れます。

スプライト、スプライトシート、繰り返しテクスチャ(PNG)をドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のテクスチャ作業画面:読み込んだambientCGのノーマルマップを高い信頼度でDirectXと判定。規約を確定するまで何も変わらない画面
CC0アセット(ambientCG)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4 2D lights検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6 URP 2D検証済み· Unity 6000.5.3f1 (URP 17.5)
  • PNG set + JSON通常ファイル

できること

  • チェックパネルは表面そのものから規約を測ります。OpenGLとして読んだとき実在の表面なら傾きどうしが矛盾せず、DirectXのマップはそれを測れる形で崩します。
  • スプライトではシルエットによる独立した2つ目の検査も。縁の法線は外を向くはずで、2つの検査が一致すると信頼度が上がります。
  • 判定には信頼度と根拠を表示。斜めの起伏がない平らなマップは推測せず判定なしに。「OpenGL です/DirectX です」を押すまで何も変わりません。
  • スプライトでは反転した赤(R)チャンネルも検出し、Flip red(X−)で修正。透明な縁のないテクスチャでは赤と緑を区別できず、パネルがそう伝えます。
  • 両方の規約で書き出し。PNGセットに_n(OpenGL)と_n_dx(DirectX)、または片方だけの法線マップPNG 1枚。

使い方

  1. テクスチャ作業画面に画像とそのノーマルマップを入れる。
  2. 法線マップパネルでソースを読み込んだノーマルマップにする。
  3. チェックパネルで判定、信頼度、根拠を読む。
  4. 「OpenGL です」か「DirectX です」を押し(指摘があればFlip redも)、Cでフラットとライティングを比較。
  5. エンジンが読む規約で、または両方入りのPNGセットで書き出す。

エンジンごとに使うノーマルマップ

エンジン・入手元緑の規約Studioから使うファイル
Godot 4OpenGL(Y+)_n.png、またはGodot 4バンドル(CanvasTextureとライト付きシーン)
Unity(URP 2D)OpenGL(Y+)_n.png、またはUnity 6バンドル(Secondary Texture _NormalMap)
Unreal EngineDirectX(Y−)_n_dx.png
ambientCGのダウンロードNormalGL = OpenGL、NormalDX = DirectXGodotとUnityにはNormalGL
出どころ不明のマップチェックパネルで測定判定を確定してからどちらかを書き出し
赤が逆のスプライト用マップ赤反転(X−)Flip red(X−)の後で書き出し

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4 2D lights_lit.tscn · CanvasTexture .tres · normal / specular PNG検証済み Godot 4.7.2実在のCC0ケース6件をGodot(gl_compatibility)で描画し、確認した全フレームがStudioのライティングプレビューと1/255以内で一致。緑を反転した同じ描画は3.8〜37段階ずれるため、規約の誤りを検出できます。
Unity 6 URP 2DPNG · nerulio-texture.json · Editor/NerulioNormalMapImporter.cs検証済み Unity 6000.5.3f1 (URP 17.5)12回中12回合格(6ケース×ガンマ・リニア色空間):URPが適用したライティングが書き出したノーマルマップと一致(平均誤差0.0037〜0.0085)。光の減衰はURP独自なので、明るさはプレビューではなくUnityの基準です。
PNG set + JSONalbedo · _n (OpenGL) · _n_dx (DirectX) · 16-bit height · AO · specular · manifest通常ファイルどのエンジン・ツールでも使える通常ファイルで、エンジンでの実行検証はうたっていません。

検証の根拠

Godot 4.7.2で実在のCC0ケース6件(ドット絵、HDスプライト、繰り返しテクスチャ、読み込んだDirectXマップ)を描画し、確認した全フレームがStudioのプレビューと1/255以内。Unity 6000.5 URP 2D:12回中12回合格(6ケース×ガンマ・リニア)。規約が分かっている実在のマップでOpenGL/DirectX判定:1Kのマップ128枚で100%正解、1,562サンプル中で誤った「高」判定は0件(「緑が明るければOpenGL」という単純な規則は46%)。

制限

  • 透明な縁がない絵(繰り返しテクスチャ)では、赤の反転とDirectXの緑を区別できません。チェックパネルがそれを伝え、「赤を反転」を用意しています。
  • シートはスプライト作業画面でフレームを切るまで1枚の絵としてライティングされます。テクスチャ作業画面ではフレームを切りません。
  • リムライトはプレビュー専用で、Unityにはスペキュラーマップを書き出しません(Godotには書き出し)。
  • Unityは独自の光の減衰を使います。書き出したノーマルマップはUnityで検証済みですが、明るさの曲線はUnityのものです。

よくある質問

Godot・Unity・Unrealはどちらの規約?

GodotとUnityはOpenGL形式(Y+)、UnrealはDirectX形式(Y−)です。StudioのGodot 4とUnity 6向け書き出しはOpenGLで、Godot 4.7.2とUnity 6000.5.3f1で想定どおりに照らされることを確認しました。

判定はどれくらい当たる?

規約が分かっている実在のマップで測定:1Kマップ128枚で100 %、256²の切り出しは判定した分の100 %(99.2 %で判定)、64²は99.6 %、スプライト213フレームで100 %。1,562サンプルで誤った「高」判定は0件。「緑が明るければOpenGL」という単純な規則は46 %でした。

DirectXと分かっているなら緑を反転するだけでいい?

はい。下のリンクの従来のテクスチャ工房のページで緑を一度に反転できます。チェックパネルは確信のないファイル向けで、変える前にライティング結果を見せます。

赤が反転していると出るのはなぜ?

赤を逆に書く生成ツールがあります(NormalMap-Onlineの既定出力もそうです)。スプライトではシルエットで赤を別に測るため、判定は緑について、赤は別に報告し、信頼度は「中」までに抑えます。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。