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Phaserでアトラスのフレームが反転・ずれる時

Phaserでアトラスのフレームが反転したり、回ったり、欠けたりするなら、たいていアトラスの回転が原因です。私たちのエンジン実行では、Phaser 3.90と4.2のどちらも回転したTexturePackerのフレームを元の向きに戻さず、正しく描けませんでした(ある実行では左右反転、別の実行では横倒しで欠け)。Phaser 3.90だけでずれるなら、トリム済みのStarling/Sparrow XMLが原因で、3.90のXMLパーサーが2つのサイズを取り違えて読みます。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:1ページにパックしたCC0の忍者のフレームと、それぞれ書き出しボタンがある18形式の一覧
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • Phaser 3 / 4プリセットは回転を使わず、別の書き出し先で回転をオンにしていても、この書き出しは回転を拒否。変わる設定は押す前に書き出しボタンの横に表示されます。
  • JSONアトラスはトリムを維持。PhaserはspriteSourceSizeとsourceSizeを正しく読むので、どちらのバージョンでもトリムしたフレームが元の位置に来ます。
  • XMLのプリセットは2つ。Starling / Sparrow XMLはトリムを保ちPhaser 4.2で正常、Sparrow XML (Phaser 3)はトリムを切ってPhaser 3.90でも全フレームが元の位置に。
  • 根拠:実在のCC0素材で実エンジンを49回実行し47回合格。不合格の2回はまさにPhaser 3.90のトリム済みXMLで、不具合を示すためにレポートに残しています。
  • 作成済みのアトラス(PNGとTexturePacker JSONかStarling XML)も読み込めますが、回転したフレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。元のフレームがあればそちらでパックし直してください。

使い方

  1. 元のフレーム、.aseprite、またはシート(適用まで)を入れる。
  2. パック&書き出しでPhaser 3 / 4を選ぶ(回転オフ、トリムオン)。
  3. Phaser 3.90でXMLを使うならSparrow XML (Phaser 3)、4.2ならどちらのXMLプリセットでも可。
  4. 書き出してthis.load.atlasかthis.load.atlasXMLで読み込み、いくつかのフレームをフローティングプレビュー(F7)と見比べる。

Phaser 3.90と4.2でのアトラス設定ごとの結果

アトラスの設定Phaser 3.90Phaser 4.2Studioのプリセット
JSONハッシュ、トリムあり正常正常Phaser 3 / 4(トリムオン)
JSONハッシュ、回転フレーム正しく描けない(向きが戻らない)正しく描けない(向きが戻らない)Phaser向けは回転を拒否
Starling/Sparrow XML、トリムありトリムしたフレームが崩れる(setTrimにサイズが逆順で渡る)正常Starling / Sparrow XML、4.2向け
Sparrow XML、トリムなし正常正常Sparrow XML (Phaser 3)
load.aseprite用のAseprite JSON正常正常Aseprite JSON:1ページ、回転なし

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

よくある質問

Phaserで回転をオンのままにできる?

このバージョンではできません。私たちの実行では、Phaser 3.90と4.2は回転したTexturePackerのフレームを元の向きに戻さなかったため、Phaserプリセットは回転を使いません。PixiJS 8.21とSpineランタイムは回転したフレームを正しく描いたので、そちらのプリセットは回転を使えます。

Phaser 4にもXMLのトリム問題はある?

ありません。同じ実行でPhaser 4.2はトリム済みのStarling/Sparrow XMLを正しく描きました。両バージョン共通の問題は回転だけです。

トリムを切るとどれくらい損?

各フレームが透明な縁ごとキャンバス全体を持つので、ページが大きくなります。XMLの代わりにJSONアトラスを使えるなら、そちらはトリムを入れたままにしてください。

手元のアトラスファイルを直せる?

パックし直す方法だけです。Studioは既存のアトラスを部分修正せず、Phaserが正しく読める設定でフレームを詰め直します。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。