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ドット絵ノーマルマップ生成 · スプライトの明るさやアルファから

2Dライトにはスプライトごとにノーマルマップが必要です。テクスチャラボはスプライト自身のグレー値(またはアルファ)から高さを読み、その勾配を接空間ノーマルマップに変換し、規約を画面に表示します。

テクスチャマップをドロップ(PNGはチャンネルのバイトをそのまま保持)
テクスチャラボを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
テクスチャラボ:CC0テクスチャから生成したノーマルマップとOpenGL/DirectXの規約表示
CC0アセット(ambientCG)を開いた実際のテクスチャラボ画面です。
出力
  • Channel PNGs測定確認· numpy
  • Normal map測定確認· numpy
  • Packed mask / ORM測定確認· Pillow
  • Engine import未検証

できること

  • 明るさかアルファチャンネルから高さを取得。
  • 同じ強さが同じ傾きになるよう正規化したSobel 3×3・Scharr・Sobel 5×5カーネル。
  • OpenGL(+Y:Unity・Godot)かDirectX(−Y)、X・Yの反転。平らな部分は正確に(128, 128, 255)。
  • 変換・生成したマップは単位長ベクトルにデコードされます(確認済み)。

使い方

  1. スプライト(または手描きの高さマップ)をドロップ。
  2. 高さに使う明るさかアルファ、カーネル、強さを選ぶ。
  3. エンジンが期待する規約を選ぶ。
  4. ノーマルマップをダウンロード。

出力ファイルと検証方法

「測定確認」は、ダウンロードしたファイルをページ外(Pillow・numpy・独立したパーサー)で開き直して性質を測ったという意味です。ゲームエンジンでの読み込みは試していません。

書き出し先ファイル検証
Channel PNGs<name>-r/g/b/a.png (8-bit grey)測定確認 numpyチャンネルごとにバイト一致。完全に透明なテクセル下のRGBも保持。
Normal mapPNG · OpenGL (+Y) or DirectX (−Y)測定確認 numpyデコードしたベクトルは単位長(最大誤差0.0002)。OpenGLとDirectXは緑だけが異なります。
Packed mask / ORMUnity HDRP mask · URP metallic · ORM (glTF, Godot)測定確認 Pillowパック後のバイトを確認:ORMプリセット、AO 10 / ラフネス 80 / メタリック 220 → (10, 80, 220, 255)。
Engine importUnity · Unreal · Godot未検証どのエンジンでも読み込んでいません。

検証の根拠

チャンネル分解は4チャンネルすべてでバイト一致(最大差0)、透明テクセル2048個のRGBを保持。エッジブリードはアルファ0のテクセル448個だけを変更し、アルファは一切変更なし。OpenGL ↔ DirectXは緑(255 − g)だけが異なり、変換後の法線は単位ベクトル。

制限

  • チャンネルのバイトを正確に扱えるのはPNGだけです。JPEG・WebPはブラウザがデコードし「バイト一致ではない」と表示します。
  • インターレースPNGと16ビット出力は非対応。正確な経路は3,355万ピクセルまで。
  • ノーマルマップの規約はピクセルから判定できず、変換のみ可能です。
  • Unity・Unreal・Godotへの読み込みは行っていません。チャンネル順は各ドキュメントとエンジンのソースに基づきます。

よくある質問

LaigterやSpriteIlluminatorのようなもの?

違います。高さや明るさの勾配を計算するもので、シルエットを膨らませたり面取りしたりせず、ブラシもありません。細かく制御するなら高さマップを自分で描いてください。

GodotやUnityのライティングで試しましたか?

いいえ。規約はエンジンのドキュメントに従い、マップは数値で確認しただけで、エンジンで描画していません。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。