本文へスキップ

PixiJSで@2xスプライトシートが2倍に · meta.scale

PixiJS 8で@2xのスプライトシートが@1xの2倍の大きさで描かれるなら、JSONのmeta.scaleが"1"になっている可能性が高いです。PixiJSはファイル名の「@2x」ではなくmeta.scaleから解像度を読むので、増えたピクセルがそのまま大きさになります。"2"なら@2xのシートは@1xと同じ大きさで、より高密度に描かれます。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:各フレームの枠が表示されたアトラスページ、使用率、書き出し先
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • 1回のパックから@0.5x・@1x・@2x・@3x・@4xの倍率バリエーション。hero.png、hero@2x.png、hero@0.5x.pngのような名前の別アトラスとして書き出し。
  • バリエーションごとにJSONがあり、meta.scaleがその倍率と一致(hero@2x.jsonなら"2")。手で書き換える必要はありません。
  • ニアレストネイバーのみ。整数倍はピクセルの正確な複製なので@2xのドット絵もくっきり、@0.5xは混ぜずにピクセルを間引きます。
  • animationsマップとフレームごとのanchorは全バリエーションに。複数ページのものはrelated_multi_packsでつながります。
  • PixiJS 8.21で@1xと@2xの書き出しをAssets.loadでそのまま読み込み確認:meta.scaleから解像度1と2を読み、@2xのテクスチャはPixiJSの単位で@1xと同じサイズ・anchor・範囲、各フレームは元画像をニアレストで2倍にしたものと完全一致。

使い方

  1. フレーム、シート(適用まで)、GIF、.asepriteのどれかを入れる。
  2. パック&書き出しでPixiJS 8を選び、配布する倍率(例:@1xと@2x)にチェック。
  3. PixiJS 8向けに書き出すと、バリエーションごとにPNGとJSONの組ができる。
  4. ドット絵ならTextureSource.defaultOptions.scaleModeを'nearest'にし、画面に合うものをAssets.loadで読み込んで、スプライトの幅が@1xのフレーム幅と同じか確認。

倍率バリエーションとPixiJSで出るべき値

40×29pxのフレームの場合。PixiJSの単位はsprite.width・sprite.heightが返す値です。

倍率ファイルmeta.scalePixiJS 8では
@0.5xhero@0.5x.png、hero@0.5x.json"0.5"想定:@1xとほぼ同じ大きさ、テクセル半分(未実行)
@1xhero.png、hero.json"1"40×29、PixiJS 8.21で読み込み描画
@2xhero@2x.png、hero@2x.json"2"40×29でテクセル2倍、PixiJS 8.21で確認
"1"が入った@2x"1"と書かれた@2xのJSON"1"80×58、2倍で描画(対照実験)
@3x、@4xhero@3x.png、hero@4x.pngと各JSON"3"、"4"想定40×29(未実行)
複数ページの@2xhero-0@2x.png、hero-1@2x.pngと各JSONページごとに"2"related_multi_packsで連結

PixiJSの既定はリニアフィルターです。ニアレストは手順4のように読み込み側で指定します。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

よくある質問

以前作った@2xシートが2倍で描かれるのはなぜ?

JSONのmeta.scaleが"1"のままの可能性が高いです(@1xの値をそのままコピーするパッカーは少なくありません)。対照実験で@2xのJSONのmeta.scaleを"1"にすると、PixiJSは40×29のフレームを80×58と報告し2倍で描きました。"2"に直すか、ここで書き出し直してください。

スプライトを0.5倍にすればいいのでは?

1体なら可能ですが、全スプライトに必要になり、@1xか@2xかの選択がゲームのコードに漏れます。meta.scaleが正しければ、どちらのファイルも同じ大きさで描かれ、コードは変わりません。

PixiJSで実際に試した倍率は?

@1xと並べた@2xだけです。CC0の6フレームのパック1つ、WebGL、回転フレームあり。@0.5x・@3x・@4xも同じ方法で書きますが、PixiJSでは読み込んでいません。

@2xのページが@1xのちょうど2倍にならないのは?

余白がどの倍率でも2pxのままなので、配置が少し変わります。フレーム1枚ずつは@1xの正確な2倍です。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。