PixiJSで@2xスプライトシートが2倍に · meta.scale
PixiJS 8で@2xのスプライトシートが@1xの2倍の大きさで描かれるなら、JSONのmeta.scaleが"1"になっている可能性が高いです。PixiJSはファイル名の「@2x」ではなくmeta.scaleから解像度を読むので、増えたピクセルがそのまま大きさになります。"2"なら@2xのシートは@1xと同じ大きさで、より高密度に描かれます。

- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- 1回のパックから@0.5x・@1x・@2x・@3x・@4xの倍率バリエーション。hero.png、hero@2x.png、hero@0.5x.pngのような名前の別アトラスとして書き出し。
- バリエーションごとにJSONがあり、meta.scaleがその倍率と一致(hero@2x.jsonなら"2")。手で書き換える必要はありません。
- ニアレストネイバーのみ。整数倍はピクセルの正確な複製なので@2xのドット絵もくっきり、@0.5xは混ぜずにピクセルを間引きます。
- animationsマップとフレームごとのanchorは全バリエーションに。複数ページのものはrelated_multi_packsでつながります。
- PixiJS 8.21で@1xと@2xの書き出しをAssets.loadでそのまま読み込み確認:meta.scaleから解像度1と2を読み、@2xのテクスチャはPixiJSの単位で@1xと同じサイズ・anchor・範囲、各フレームは元画像をニアレストで2倍にしたものと完全一致。
使い方
- フレーム、シート(適用まで)、GIF、.asepriteのどれかを入れる。
- パック&書き出しでPixiJS 8を選び、配布する倍率(例:@1xと@2x)にチェック。
- PixiJS 8向けに書き出すと、バリエーションごとにPNGとJSONの組ができる。
- ドット絵ならTextureSource.defaultOptions.scaleModeを'nearest'にし、画面に合うものをAssets.loadで読み込んで、スプライトの幅が@1xのフレーム幅と同じか確認。
倍率バリエーションとPixiJSで出るべき値
40×29pxのフレームの場合。PixiJSの単位はsprite.width・sprite.heightが返す値です。
| 倍率 | ファイル | meta.scale | PixiJS 8では |
|---|---|---|---|
| @0.5x | hero@0.5x.png、hero@0.5x.json | "0.5" | 想定:@1xとほぼ同じ大きさ、テクセル半分(未実行) |
| @1x | hero.png、hero.json | "1" | 40×29、PixiJS 8.21で読み込み描画 |
| @2x | hero@2x.png、hero@2x.json | "2" | 40×29でテクセル2倍、PixiJS 8.21で確認 |
| "1"が入った@2x | "1"と書かれた@2xのJSON | "1" | 80×58、2倍で描画(対照実験) |
| @3x、@4x | hero@3x.png、hero@4x.pngと各JSON | "3"、"4" | 想定40×29(未実行) |
| 複数ページの@2x | hero-0@2x.png、hero-1@2x.pngと各JSON | ページごとに"2" | related_multi_packsで連結 |
PixiJSの既定はリニアフィルターです。ニアレストは手順4のように読み込み側で指定します。
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。
制限
- ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
- GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
- 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
- トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。
よくある質問
以前作った@2xシートが2倍で描かれるのはなぜ?
JSONのmeta.scaleが"1"のままの可能性が高いです(@1xの値をそのままコピーするパッカーは少なくありません)。対照実験で@2xのJSONのmeta.scaleを"1"にすると、PixiJSは40×29のフレームを80×58と報告し2倍で描きました。"2"に直すか、ここで書き出し直してください。
スプライトを0.5倍にすればいいのでは?
1体なら可能ですが、全スプライトに必要になり、@1xか@2xかの選択がゲームのコードに漏れます。meta.scaleが正しければ、どちらのファイルも同じ大きさで描かれ、コードは変わりません。
PixiJSで実際に試した倍率は?
@1xと並べた@2xだけです。CC0の6フレームのパック1つ、WebGL、回転フレームあり。@0.5x・@3x・@4xも同じ方法で書きますが、PixiJSでは読み込んでいません。
@2xのページが@1xのちょうど2倍にならないのは?
余白がどの倍率でも2pxのままなので、配置が少し変わります。フレーム1枚ずつは@1xの正確な2倍です。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。