シームレステクスチャ チェッカー · 継ぎ目を見つけて直す
「平均差23」だけでは何もわかりません。チェッカーは繰り返しの境界の差を、同じタイル内のふつうの隣接行の差と比べ、継ぎ目がテクスチャ自体よりどれだけ悪いかで判定します。
タイルセットや繰り返しテクスチャ(PNG)をドロップ
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
出力
- Tiles測定確認· Pillow
- Padded atlas測定確認· Pillow
- Seam report測定確認· Pillow
できること
- 画像全体(またはシート内の任意のタイル)の2×2・3×3リピートプレビュー。
- 左↔右、上↔下の平均・最大差と、タイル内部の同じ測定値。
- その内部差を基準にした縁のヒートマップ、2枚目のタイルとの縁合わせ(任意)。
- シームレス化:半タイルずらして境界をまたいでクロスフェード。前後を表示。
使い方
- テクスチャかタイルをドロップ。
- 軸ごとの判定と数値を読む。
- ヒートマップとリピートプレビューを確認。
- 必要ならシームレス化してダウンロード。
出力ファイルと検証方法
「測定確認」は、ダウンロードしたファイルをページ外(Pillow・numpy・独立したパーサー)で開き直して性質を測ったという意味です。ゲームエンジンでの読み込みは試していません。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Tiles | tiles/tile-NNN.png · metadata.json | 測定確認 Pillow切り出した全タイルが元の範囲とピクセル単位で一致(余白・間隔・空タイル・重複を含む)。 |
| Padded atlas | padded-atlas.png | 測定確認 Pillow縁のピクセルを外側に複製。記録済みのatlas-padding品質チェックがChromium・Firefoxで合格。 |
| Seam report | PNG (healed) · JSON measurements | 測定確認 Pillowつながるタイルは継ぎ目なし、グラデーションは継ぎ目ありと報告し、修正後のタイルの境界差は最大8段階。 |
検証の根拠
合成シート10枚中10枚で本当のグリッドを1位で検出(余白1・間隔2を含む)。切り出したタイル13/13が元の範囲とバイト一致。1600タイルの分割は2.2秒で完了し、キャンセル可能。継ぎ目の判定はタイル内部を基準に測定。
制限
- 規則的なグリッドのみ。4メガピクセルを超えるとタイルサイズは測定せず手入力です。
- 類似タイルの検出はピクセル差のしきい値で、知覚的な類似度ではありません。
- 「シームレス化」はブレンド帯の中の絵を変え、新たに描き足しはしません。前後を表示します。
- 2 × 2未満のタイルは継ぎ目を測れません。
よくある質問
「シームレス化」で絵は変わりますか?
はい、ブレンド帯の中で変わります。半タイルずらしてクロスフェードし、新たに描き足しはせず、前後を表示します。
ノイズの多いテクスチャは縁の差が大きくても継ぎ目なしと出るのはなぜ?
内部も同じくらい変化しているからです。判定は継ぎ目をテクスチャ自体の変化と比べます。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。