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スプライトシート ビューア · アトラスJSON・XMLを再生

アトラスのPNGだけを開いても、詰め込まれた切れ端が並ぶだけです。データファイルと一緒に入れると、Studioが名前付きのフレームをすべて並べ、タグやフレーム名からアニメーションを組み直し、トリムされたフレームを元のキャンバスに戻して再生します。そのまま別のエンジン形式にも変換できます。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:シートと一緒に開いたAseprite JSONアトラス。長さ付きの6フレームがひとつのアニメーションにまとまった画面
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • シートと対になるデータファイルを読み込み:Aseprite JSON(ハッシュ・配列)、TexturePacker JSON(ハッシュ・配列)、Starling/Sparrow XML、従来のスプライトラボのJSON。
  • frameTagsがあればそれを、なければフレーム名でまとめます。walk_01・walk_02 →「walk」、FNF形式の「BF idle dance0000」→「BF idle dance」、並びは自然順(2が10より前)。
  • トリムされたフレームは元のサイズとオフセットに戻すので、再生してもガタつきません。元のフレーム名もそのまま。
  • 読み込みパネルに、フレーム数、時間がファイルから来たかどうか、画像の外にあって除外したフレームを表示。

使い方

  1. PNGと.jsonまたは.xmlを一緒に選び、このページにドロップ。
  2. 読み込みパネルでフレーム数、アニメーションの出どころ、除外された項目を確認。
  3. タイムラインでアニメーションを選びEnterで再生。`キーでシート/フレーム表示を切り替え、アトラス上の範囲も確認。
  4. 別の形式が必要なら、パック&書き出しでPhaser・PixiJS・Godot 4・Unity 6へ。

アトラスファイルごとに読み取る内容

PNGと一緒に入れるファイル読み取る内容アニメーションの出どころ
Aseprite JSON(ハッシュ・配列)フレーム範囲、フレームごとの時間、トリム後のサイズとオフセットmeta.frameTags(方向・繰り返し付き)
TexturePacker JSON(ハッシュ・配列)フレーム範囲、トリムフレームのspriteSourceSize・sourceSize、あればピボット、回転フラグフレーム名:walk_01・walk_02 →「walk」
Starling/Sparrow XMLSubTextureのx・y・width・height、frameX・frameY・frameWidth・frameHeight、pivotX・pivotYSubTexture名の前半:「BF idle dance0000」→「BF idle dance」
従来のスプライトラボのJSONラボが書き出したフレームとアニメーションファイル内のアニメーション一覧
データファイルなし(PNGのみ)ピクセルから測ったグリッド、または透明なすき間で切った島行ごとに1アニメーション(提案)

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

よくある質問

再生速度がおかしいのですが?

TexturePacker JSONとSparrow XMLには時間の情報がないため、全フレームが100msで始まります。フレームを選んでまとめて時間を設定してください。Aseprite JSONはフレームごとの時間を持っているので、そのまま保たれます。

Spineの.atlasや回転したアトラスも開けますか?

Spineの.atlasは読み込みません。TexturePackerやXMLのアトラスの回転フレームも読み込めますが、シート内では回転したままで、その書き出しは未検証です。変換するときは回転なしでパックし直してください。

データファイルがなくPNGだけの場合は?

普通のシートとして扱います。セルサイズ・余白・間隔をピクセルから測るか透明なすき間で切り分け、行ごとに1アニメーションを提案するので、確認して適用してください。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。