スプライトシート ビューア · アトラスJSON・XMLを再生
アトラスのPNGだけを開いても、詰め込まれた切れ端が並ぶだけです。データファイルと一緒に入れると、Studioが名前付きのフレームをすべて並べ、タグやフレーム名からアニメーションを組み直し、トリムされたフレームを元のキャンバスに戻して再生します。そのまま別のエンジン形式にも変換できます。

- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- シートと対になるデータファイルを読み込み:Aseprite JSON(ハッシュ・配列)、TexturePacker JSON(ハッシュ・配列)、Starling/Sparrow XML、従来のスプライトラボのJSON。
- frameTagsがあればそれを、なければフレーム名でまとめます。walk_01・walk_02 →「walk」、FNF形式の「BF idle dance0000」→「BF idle dance」、並びは自然順(2が10より前)。
- トリムされたフレームは元のサイズとオフセットに戻すので、再生してもガタつきません。元のフレーム名もそのまま。
- 読み込みパネルに、フレーム数、時間がファイルから来たかどうか、画像の外にあって除外したフレームを表示。
使い方
- PNGと.jsonまたは.xmlを一緒に選び、このページにドロップ。
- 読み込みパネルでフレーム数、アニメーションの出どころ、除外された項目を確認。
- タイムラインでアニメーションを選びEnterで再生。`キーでシート/フレーム表示を切り替え、アトラス上の範囲も確認。
- 別の形式が必要なら、パック&書き出しでPhaser・PixiJS・Godot 4・Unity 6へ。
アトラスファイルごとに読み取る内容
| PNGと一緒に入れるファイル | 読み取る内容 | アニメーションの出どころ |
|---|---|---|
| Aseprite JSON(ハッシュ・配列) | フレーム範囲、フレームごとの時間、トリム後のサイズとオフセット | meta.frameTags(方向・繰り返し付き) |
| TexturePacker JSON(ハッシュ・配列) | フレーム範囲、トリムフレームのspriteSourceSize・sourceSize、あればピボット、回転フラグ | フレーム名:walk_01・walk_02 →「walk」 |
| Starling/Sparrow XML | SubTextureのx・y・width・height、frameX・frameY・frameWidth・frameHeight、pivotX・pivotY | SubTexture名の前半:「BF idle dance0000」→「BF idle dance」 |
| 従来のスプライトラボのJSON | ラボが書き出したフレームとアニメーション | ファイル内のアニメーション一覧 |
| データファイルなし(PNGのみ) | ピクセルから測ったグリッド、または透明なすき間で切った島 | 行ごとに1アニメーション(提案) |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
よくある質問
再生速度がおかしいのですが?
TexturePacker JSONとSparrow XMLには時間の情報がないため、全フレームが100msで始まります。フレームを選んでまとめて時間を設定してください。Aseprite JSONはフレームごとの時間を持っているので、そのまま保たれます。
Spineの.atlasや回転したアトラスも開けますか?
Spineの.atlasは読み込みません。TexturePackerやXMLのアトラスの回転フレームも読み込めますが、シート内では回転したままで、その書き出しは未検証です。変換するときは回転なしでパックし直してください。
データファイルがなくPNGだけの場合は?
普通のシートとして扱います。セルサイズ・余白・間隔をピクセルから測るか透明なすき間で切り分け、行ごとに1アニメーションを提案するので、確認して適用してください。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。