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スプライトエディター オンライン · ゲーム用スプライト編集

絵は描き終えたのに、エンジンに入れるまでが面倒——そんなときの続きの作業場です。.asepriteファイル、スプライトシート、連番PNG、GIFを入れると、時間・ピボット・ボックス付きのアニメーションになり、エンジンがそのまま開けるファイルにまとまります。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:ピボット・ヒットボックス・ハートボックス付きのフレームと、アニメーションタグ付きタイムライン
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • いま使える作業画面は4つ:スプライト(読み込み・タイムライン・ピボット・ボックス)、パック&書き出し(アトラスと18形式)、タイル(オートタイルのルールとテストマップ)、テクスチャ(ノーマルマップと2Dライト)。
  • グリッド、背景色、島の切り分け、行ごとのアニメーションといった自動推定は、すべて信頼度(高・中・低)と理由、ワンクリックの代替案つきで表示。「適用」を押すまで何も切りません。
  • ピボットツール(P)、矩形・円・ポリゴンのボックス(B・C・Q)、タグの反転コピー、フレームの整列はすべて整数ピクセル単位。ドット絵がにじみません。
  • ファイルはアップロードされません。プロジェクトはブラウザのIndexedDBに自動保存され、.nerulioファイルとして保存可能。アカウントも透かしもなし。
  • ドットを打つ機能はまだありません。絵はAseprite・Pixelorama・Piskelで描いて、そのファイルを持ってきてください。

使い方

  1. いつものドット絵ツールで絵を仕上げ、PNGシート・連番フレーム・GIF・.asepriteのいずれかで保存。
  2. このページにドロップすると、切り方の提案とその根拠を表示した状態でスプライト作業画面が開きます。
  3. 「適用」を押し、タイムラインでタグ名と各フレームの時間を決め、フレームごとにピボットとヒット・ハートボックスを置く。
  4. パック&書き出しでGodot 4・Unity 6など18形式から選び、バンドルをダウンロードしてプロジェクトへ。

Studioの6つの作業画面

各作業画面でいまできることと、準備中の2つの代わりに使うページです。

作業画面いまできること状態
スプライトシート・フレーム画像・GIF/APNG・.aseprite・アトラスデータの読み込み、タグとフレームごとの時間を持つタイムライン、ピボット・ボックス・衝突ポリゴン、フレームの整列利用可
パック&書き出しMaxRects・Skyline・Guillotineでのパック、トリム・重複除去・縁の拡張・マルチパック、Godot 4・Unity 6からCSS・GIFまで18形式利用可
タイルピクセルからオートタイル配置を認識、地形ビット、足りないタイルの確認、テストマップ、セットの生成、Godot・Tiled・Unity・LDtk用ファイル利用可
テクスチャシルエットからノーマルマップを生成、Godot 2Dと同じ計算のライティング、OpenGLかDirectXかの判定、Godot・Unity用バンドル利用可
ピクセルドットを描く・パレットを編集する機能はまだStudioにない。いまはピクセルラボがパレット固定と整理を担当準備中(当面はピクセルラボ)
UIナインスライスのパネル、ボタンの状態、ビットマップフォントはいまUIラボで対応準備中(当面はUIラボ)

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

よくある質問

このエディターでドット絵を描けますか?

まだ描けません。ピクセル作業画面は準備中です。それまではAseprite・Pixelorama・Piskelで描いてください。.asepriteはレイヤー・タグ・長さ・スライスごと読み込め、ほかのツールからはPNGシートかフレーム画像で書き出せば使えます。

UnityのSprite Editorと同じものですか?

違います。UnityのSprite Editorはプロジェクト内でテクスチャを切る機能です。こちらはブラウザでグリッドを測り、スプライト範囲・ピボット・タグごとのAnimationClipを作るJSONと小さなエディタースクリプトを書き出します(Unity 6000.5.3f1のバッチモードで確認)。

どのくらい大きなシートまで開けますか?

一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)までで、ブラウザのメモリにも左右されます。パックはChromiumのワーカーで1,000フレームを2.4秒で処理し、キャンセルすればすぐ止まります。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。