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Sprite Fusion代替 · オートタイルのルールをエンジンへ

Sprite Fusionは無料のWebタイルマップエディタです。レイヤーと手作りの3×3ルールでレベル全体を塗り、完成したマップを10ほどのエンジンへ書き出せます。Nerulio StudioのTileワークスペースの役目はもっと狭く、タイルセットを「エンジン側でも使い続けられるオートタイルのルール」に変えることです。両方に同じ64pxの洞窟ブロブ47シートを入れたところ、違いはルールの作り方と、書き出した後もルールが残るかどうかにありました。

タイルセットやオートタイルのシート(PNG)をドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のタイル作業画面:GameMaker配置と認識した47タイルのシート、地形ビット、完了したチェック
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4 TileSet検証済み· Godot 4.7.2
  • Tiled検証済み· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile検証済み· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk一部検証· LDtk 1.5.3 schema + loader

できること

  • ルールを1つずつ描く代わりに、ピクセルから配置を認識。シートから47タイル・ピアリングビット188個のGodot地形セットまで7操作、4.5秒。
  • ルールはタイルセットと一緒に書き出し:インポートスクリプトが作るGodot 4の地形セット、TiledのWangセット、地形ごとのUnity Rule Tile、LDtkのルール(一部検証)。
  • テストマップ(M)はGodotのルールかTiledのルールで塗るので、エンジンが穴を残したり別タイルで代用したりする場所まで、書き出す前に見えます。
  • タイルサイズ・余白・間隔をシートから計測し、Use this gridを押すまで点線でプレビュー。

同じタイルセットで比べたNerulio StudioとSprite Fusion

同じ64pxの洞窟ブロブ47シート。どちらも2026-09-23にChromiumで操作しました。

Nerulio StudioSprite Fusion
シートから動くルールまで7操作、4.5秒。ピクセルから配置を認識準備の操作12回の後、47個のルールを手で設定して537クリック(マスクから算出)
Godot 4書き出しの中のルール47タイル・ピアリングビット188個の地形セット、インポートスクリプトが作成地形セット0個、58セルがマップに固定
Tiled書き出し.tsxのWangセット+sample.tmx(Tiled 1.12.2で検証)WangセットなしのTMX、使った24タイルでタイルセットを詰め直し
マップが正しく描かれるかGodot 4.7.2がテストセル485/485を予測どおりに塗ったルールを埋めれば自身のエディタ内で58/58
UnityとLDtk地形ごとのRule Tile(検証済み)、LDtkのルール(一部検証)タイル固定のマップのみ、ルールなし
レベル編集テストマップのみ。オブジェクト・エンティティ・レベル書き出しなし本格的なマップエディタ:レイヤー、鉛筆、塗りつぶし、選択、属性
タイルサイズ・余白・間隔シートから計測プロジェクトごとにタイルサイズ1つ、読み込み時に余白・間隔を聞かない
価格無料、ローカルで動作Web版は無料だが書き出しは4.5MBまで、デスクトップ版14.99ドル

この数値の出典: docs/STUDIO-TILE.md (Competitors, 2026-09-23), research/competitors/TILE-TEXTURE-UI.md

Sprite Fusionのほうが向いている場合

  • 本格的なタイルマップエディタです。レイヤー、鉛筆、塗りつぶし、選択、タイルごとの属性があり、レベル全体をそこで作れます。Studioのマップはルールを試すためだけのものです。
  • 完成したマップを10ほどのエンジン(Unity、Godot 3・4、Cocos、Phaser、GDevelop、Bevy、LÖVE、Defold、GB Studio)と、TMX・JSON・PNG、オンラインTRPG用のUVTTに書き出せる。
  • ルールの出力に%の重みを付けてランダムな変化を入れられ、ルール一覧を保存・読み込みできる。
  • レトロ風のプロジェクト向けのGB StudioモードとCRT表示。

使い方

  1. タイルセットをこのページにドロップ。グリッド候補とともにTileワークスペースが開きます。
  2. Use this gridを押し、最初の配置候補をApply。
  3. Checkパネルを確認し、テストマップ(M)をGodotルールかTiledルールで塗ってみる。
  4. Godot 4・Tiled・Unity・LDtk向けに書き出し、本番のレベルはそのエディタで同じルールのまま塗り続ける。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd検証済み Godot 4.7.2同梱のインポートスクリプトが地形ピアリングビット付きのTileSetを作成。set_cells_terrain_connectで塗ったマップが、9つのコーパスシートの全セルでStudioのプレビューと一致。
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx検証済み Tiled 1.12.2Tiled自身の読み込みで全Wang IDが記述どおりに読まれ、サンプルマップはピクセル単位で一致。地形ブラシ自体は操作していません。
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs検証済み Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3ブロブ・辺タイルセット:塗ったTilemapの全セルが予測どおりのスプライト。角/デュアルグリッドはUnityへ書き出しません。
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level一部検証 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtkのJSONスキーマと公式ローダーで受理され、ルールを再実行すると書き出したタイルと一致。LDtkアプリでは未確認。

検証の根拠

タイルコーパスでピクセルだけから配置を判定:ブロブ47テンプレート4つとWangテンプレート2つは高信頼度、実在の64px洞窟タイルセットは中信頼度で全タイルのビットが正解。Godot 4.7.2は全テストセルをStudioの予測どおりに塗りました(ブロブセットごとに485/485、4地形のデュアルグリッド251/251)。Tiled 1.12.2は全Wang IDを読み戻し、Unity 6000.5はブロブ・辺セットの塗った全セルで一致。

制限

  • Tiledの地形ブラシ、LDtkアプリ、Godotエディターでの塗りは操作していません。検証はエンジンの読み込み機能とset_cells_terrain_connectで行いました。
  • Unityへはブロブ・辺タイルセットのみ。地形が複数あると、互いにつながらないRule Tileが複数になります。
  • アイソメトリック・六角タイル、アニメーションタイル、オクルージョン・ナビゲーションレイヤーは対象外です。
  • 既知の配置なしでビットを提案するには基準となる「塗りつぶし」タイルが必要です。辺だけの道テンプレートでは、そのタイルを選ぶまで推定を誤ることがあります。

よくある質問

書き出した後もGodotでオートタイルのルールを使って塗れますか?

Studioから書き出した場合は使えます。インポートスクリプトが地形ピアリングビット付きのTileSetを作り、Godot 4.7.2はテストセル485個すべてを予測どおりに塗りました。今回のテストではSprite FusionのGodot 4書き出しは地形セットが0個で、タイルはマップに固定された状態で入りました。

「537クリック」という数字の根拠は?

シートに必要な47個のルールマスクを、Sprite Fusionのルール一覧で1マスずつ設定するとして数えた値で、手で計った時間ではありません。テストで画面からタイルを割り当てたところ、47個中3個が違うルールに入りました。

StudioはSprite Fusionのようなレベルエディタですか?

いいえ。テストマップはルールを確かめるためのもので、オブジェクトやエンティティはなく、Tiled・LDtk用タイルセットに付くサンプルマップ以外のレベルは書き出しません。レベルはGodot・Tiled・Unity・LDtkで作ってください。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。