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トリム後にスプライトがガタつく · オフセット保持

パック前は静止していたキャラがパック後に揺れるなら、トリムのオフセットが失われています。各フレームを見えるピクセルだけに切り詰めたのに、エンジンが切り抜きごとに別々に位置やピボットを決めているのです。元のフレームサイズとオフセットを保つか、切った分だけピボットを動かせば直ります。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:各フレームの枠が表示されたアトラスページ、使用率、書き出し先
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • 「トリム(サイズと位置を保持)」は、フレームごとに元のキャンバスサイズと、切り出したピクセルがあった位置を保存。
  • 書き出しでは各エンジンが読む形でオフセットを書き(下の表)、ピボットは切り抜きではなく元のフレームのキャンバス基準で計算。
  • 「切り抜き・位置を保持(ピボット移動)」はフレームを実際に小さくし、同じだけピボットをずらすので絵は元の位置のまま。
  • エンジン実行では、Godot 4.7.2、Phaser 3.90・4.2、PixiJS 8.21がトリムしたフレームを描画し、元のフレームと比較。Unity 6000.5.3f1ではピボットが1つの共通基準点で読めました。
  • 絵そのものが揺れる(フレームごとに少しずつ違う位置に描かれている)なら、フレーム整列が揺れをピクセル単位で測り、整数ピクセルの移動で直します。

使い方

  1. フレーム、シート(適用まで)、GIF、.asepriteのどれかを入れる。
  2. 1フレームにピボット(P)を打ってタグ全体に適用。例:足元の下中央。
  3. オニオンスキン(F3)を付けてループ再生し、絵自体が跳ねていないか確認。
  4. パック&書き出しで「トリム(サイズと位置を保持)」のままにするか、小さくしたいなら「切り抜き・位置を保持」を選んで書き出す。

書き出し先ごとのトリムしたフレームの位置の保ち方

書き出し先オフセットの保ち方
Godot 4AtlasTextureのmargin = オフセット+切り落とした分、全フレームが元のサイズを保つ
Unity 6元のキャンバスのピボットをトリム後のスプライト範囲内で正規化(0〜1の外もあり得る)
Phaser、PixiJS、Aseprite JSON、Generic JSONspriteSourceSize(オフセット)とsourceSize(元のサイズ)、TexturePacker方式
Spine / libGDX .atlasoffsets:xは左から、yは元フレームの下から、元のサイズと一緒に
Starling / Sparrow XMLframeX / frameY(負のオフセット)とframeWidth / frameHeight
Defold元キャンバスのサイズのフレーム画像なので、戻すオフセットがない
CSSスプライトトリムしない:要素の箱が保存した矩形
GameMakerのストリップ全フレームを1つのセルにピボットを原点に合わせて配置(GameMakerでは未検証)

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

よくある質問

別のパッカーでトリムしたらフレームが揺れたのは?

オフセットがそもそも書かれていないか、書かれていても無視されたか、ピボットを切り抜いた矩形ごとに決めたため「中央」ピボットが切り抜きごとに動いたかです。元のキャンバス基準で測ったピボットなら3つとも避けられます。

トリムを切るだけではだめ?

それでも直りますが、アトラスの領域が増えます。Studioは必要な所だけで切ります。CSSスプライトは要素の箱が保存した矩形そのものなので、切り詰めるとオフセットが失われるためトリムしません。

Unityのピボットが0〜1の外になるのは?

Unityのピボットはスプライト範囲が基準です。トリムしたフレームでは切り抜きが範囲なので、元のキャンバスで測ったピボットがその外に来ることがあり、まさにそれがフレームを揃えています。

Godotはノードごとにoffsetが1つだけ。問題ない?

AnimatedSprite2Dのoffsetは1つなので、シーンは最初のフレームのピボットを使います。トリムはAtlasTextureのmarginでフレームごとに保たれ、すべてのピボットはリソースのメタデータに残ります。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。