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スプライトシートのフレームサイズ · セル・余白・間隔を測定

Phaser・Godot・Unity・Defoldは、シートを切る前にどれも同じ4つを尋ねます。1フレームの幅と高さ、最初のフレームが端からどれだけ離れているか、フレームの間に何ピクセルあるか。スプライト作業画面はこの数値をピクセルから測り、信頼度つきで表示するので、32、48、64と当てずっぽうで試す必要がありません。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:48pxのサムライのシートで検出したグリッド(10アニメーション・60フレーム)を適用前にプレビュー
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • 透明な区切り線、絵が繰り返す周期、セルの境界をまたぐピクセルからセルサイズ・余白・間隔を測定。候補のグリッドごとに高・中・低の信頼度と根拠を表示。
  • 最有力のグリッドをシート上にプレビュー表示し、「適用」を押すまで何も切りません。別の候補もワンクリック。
  • 測定できないシートは、カスタムグリッドにセルの幅・高さ、オフセットX/Y(余白)、間隔X/Yを直接入力。エンジンが求める4つの数値と同じです。
  • サイズがばらばらのシートはグリッドではなく島ごとに切り出せます。この場合フレームサイズは1つに決まらないので、アトラスで書き出してエンジンへ。
  • 入力を省きたいなら、パック & 書き出しが各フレームの正確な矩形を持つアトラスを出力。検証ではGodot 4.7.2、Unity 6、Phaser 3.90・4.2で読み込めました。

使い方

  1. シートをスプライト作業画面にドロップ。
  2. 読み込みパネルのグリッドの判断で、セルサイズ・オフセット・間隔と信頼度を確認。
  3. ずれていれば別の候補を選ぶか、カスタムグリッドを入力して「適用」。
  4. 下の表のとおりエンジンへ数値を写すか、パック & 書き出しでそのエンジン向けに書き出し。

測った数値の入れ先

エンジンフィールド名入れる測定値
Phaser 3 / 4 · this.load.spritesheetframeWidth, frameHeight, margin, spacingセル幅、セル高さ、オフセット(1つの値)、間隔(1つの値)
Godot 4 · Sprite2Dhframes, vframes列数と行数(オフセットと間隔がどちらも0のときだけ)
Godot 4 · SpriteFramesフレームごとのAtlasTextureの範囲Godot 4の書き出しが代わりに記述(4.7.2で検証)
Unity · Sprite Editor › Slice › Grid By Cell SizePixel Size, Offset, Paddingセルサイズ、オフセットX/Y、間隔X/Y
Defold · タイルソースtile_width, tile_height, tile_margin, tile_spacingセルサイズ。Studioの.tilesourceはフレームを余白・間隔0で並べ直し(bob.jar 1.13.1でビルド)

フィールド名は各エンジンのものです。手入力のこれらの設定をエンジンで実行したわけではなく、確認済みの経路はパック & 書き出しのアトラスです。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

よくある質問

列が進むほどフレームがずれていきます

シートにフレーム間の間隔があるのに、エンジンには0を入れたか、間隔込みの幅をフレームサイズにしています。測った間隔をPhaserのspacingやUnityのPaddingに、測ったセルサイズをフレームサイズに入れてください。

Godotのhframes・vframesで分割するとずれます

hframesとvframesはテクスチャ全体を均等に割るだけで、余白と間隔を扱いません。幅がちょうど「列数×フレーム幅」のシートにしか合いません。それ以外はパック & 書き出しでSpriteFramesを書き出すと、AtlasTextureの範囲が各フレームの正確なピクセル矩形になります。

左の余白と上の余白が違います

StudioはXとYを別々に測ります。UnityのOffsetは両方を受け取りますが、Phaserのload.spritesheetはmarginとspacingが両軸共通で1つずつです。このようなシートはPhaser用アトラスで書き出してください。

測定したサイズが間違うことは?

あります。だから黙って切らず、信頼度と代替案を一緒に出します。実在する素材16件をUIから読み込んだところ、既定の選択で16件すべてのフレームが正しく切れました。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。