スプライトシートの分割がずれる時 · 余白と間隔
最初は合っているのに列が進むほど少しずつずれるなら、セルの間に間隔(spacing)があるのにグリッドが無視しています。1行目や1列目が欠けるなら、シートの縁に余白(margin)があります。残りの多くは、グリッドのない不規則なシートと背景色が原因です。

- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- 絵の間の透明なすき間からセルのサイズ、余白、間隔を測り、複数のグリッド候補を信頼度と根拠つきで順位づけ。
- スプライトを分けたり横切ったり、セル外にピクセルを残したりするグリッドは、そうでない候補に負けます。最初の結果は代替案として残ります。
- 手入力のグリッド:セルの幅・高さ、オフセット X/Y(余白)、間隔 X/Y を入力するか、シート表示で最初のセルをドラッグ。まるごと収まるセル数と余るピクセルがすぐ更新されます。
- 島(不規則なシート)モードは、スプライトごとに透明な境目で切り出し。小さなエフェクトの欠片はくっついたまま、どのフレームにも入らない欠片は赤く表示。
- マゼンタや単色の背景は透明に抜き、元画像は元に戻す用に保持。ピクセルのないセルは空フレームにならずスキップされます。
使い方
- スプライト作業画面にシートを入れる。まだ切り出されません。
- プレビューを確認。ずれるなら別のグリッドを選ぶか、手入力のグリッドで間隔を設定。
- 1行目・1列目が欠けるならオフセットを、サイズがばらばらなら島モードに切り替え。
- 適用(取り消しは1回)を押し、まだずれているフレーム範囲をシート表示(`)でドラッグして直す。
分割の症状と設定する項目
| 症状 | 原因 | 設定する項目 |
|---|---|---|
| 列ごとに前の列よりずれる | セル間の間隔 | 間隔 X(行なら間隔 Y) |
| 1行目・1列目が欠け、最後に余分なピクセル | シート周りの余白 | オフセット X / オフセット Y |
| 行の最後に空のフレーム | 最終行が埋まっていない | 不要:ピクセルのないセルはスキップ |
| スプライトが半分に切れる、サイズがばらばら | 規則的なグリッドがない | 島(不規則なシート) |
| フレームごとに色の四角 | マゼンタ・単色の背景 | 背景色を透明に |
| 火花やほこりがフレーム外に残る | スプライトから離れすぎた欠片 | 赤く表示。フレーム範囲をドラッグして含める |
| 切れているのに再生で跳ねる | セル内で絵の位置がばらばら | 適用後にフレーム整列 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
よくある質問
列が進むごとに数ピクセルずつずれるのは?
セルの間に間隔があるためです。セルごとにその間隔が加わり、誤差が行の先へ広がります。間隔 X(行もずれるなら間隔 Y)を設定すると、切る前にプレビューが動きます。
最後に空のフレームができる
たいてい最終行が埋まりきっていないためです。ピクセルのないセルはスキップされ、フレームになりません。右や下にピクセルが余る場合は、グリッド欄に何px余るかが表示されます。
きれいに切れたのに、再生するとキャラが上下に揺れる
分割ではなく絵の問題で、フレームごとにセル内の位置が少しずつ違います。適用後にフレーム整列で揺れをピクセル単位で測り、整数ピクセルの移動で直せます。
フレームごとにピンクの四角が付く
背景色が抜かれていません。マゼンタや単色の背景なら通常は読み込み時に提案されますが、なければ読み込みパネルで背景色を抜く代替案を選んでください。元画像は元に戻す用に残ります。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。