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スプライトシートの分割がずれる時 · 余白と間隔

最初は合っているのに列が進むほど少しずつずれるなら、セルの間に間隔(spacing)があるのにグリッドが無視しています。1行目や1列目が欠けるなら、シートの縁に余白(margin)があります。残りの多くは、グリッドのない不規則なシートと背景色が原因です。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:48pxのサムライのシートで検出したグリッド(10アニメーション・60フレーム)を適用前にプレビュー
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • 絵の間の透明なすき間からセルのサイズ、余白、間隔を測り、複数のグリッド候補を信頼度と根拠つきで順位づけ。
  • スプライトを分けたり横切ったり、セル外にピクセルを残したりするグリッドは、そうでない候補に負けます。最初の結果は代替案として残ります。
  • 手入力のグリッド:セルの幅・高さ、オフセット X/Y(余白)、間隔 X/Y を入力するか、シート表示で最初のセルをドラッグ。まるごと収まるセル数と余るピクセルがすぐ更新されます。
  • 島(不規則なシート)モードは、スプライトごとに透明な境目で切り出し。小さなエフェクトの欠片はくっついたまま、どのフレームにも入らない欠片は赤く表示。
  • マゼンタや単色の背景は透明に抜き、元画像は元に戻す用に保持。ピクセルのないセルは空フレームにならずスキップされます。

使い方

  1. スプライト作業画面にシートを入れる。まだ切り出されません。
  2. プレビューを確認。ずれるなら別のグリッドを選ぶか、手入力のグリッドで間隔を設定。
  3. 1行目・1列目が欠けるならオフセットを、サイズがばらばらなら島モードに切り替え。
  4. 適用(取り消しは1回)を押し、まだずれているフレーム範囲をシート表示(`)でドラッグして直す。

分割の症状と設定する項目

症状原因設定する項目
列ごとに前の列よりずれるセル間の間隔間隔 X(行なら間隔 Y)
1行目・1列目が欠け、最後に余分なピクセルシート周りの余白オフセット X / オフセット Y
行の最後に空のフレーム最終行が埋まっていない不要:ピクセルのないセルはスキップ
スプライトが半分に切れる、サイズがばらばら規則的なグリッドがない島(不規則なシート)
フレームごとに色の四角マゼンタ・単色の背景背景色を透明に
火花やほこりがフレーム外に残るスプライトから離れすぎた欠片赤く表示。フレーム範囲をドラッグして含める
切れているのに再生で跳ねるセル内で絵の位置がばらばら適用後にフレーム整列

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

よくある質問

列が進むごとに数ピクセルずつずれるのは?

セルの間に間隔があるためです。セルごとにその間隔が加わり、誤差が行の先へ広がります。間隔 X(行もずれるなら間隔 Y)を設定すると、切る前にプレビューが動きます。

最後に空のフレームができる

たいてい最終行が埋まりきっていないためです。ピクセルのないセルはスキップされ、フレームになりません。右や下にピクセルが余る場合は、グリッド欄に何px余るかが表示されます。

きれいに切れたのに、再生するとキャラが上下に揺れる

分割ではなく絵の問題で、フレームごとにセル内の位置が少しずつ違います。適用後にフレーム整列で揺れをピクセル単位で測り、整数ピクセルの移動で直せます。

フレームごとにピンクの四角が付く

背景色が抜かれていません。マゼンタや単色の背景なら通常は読み込み時に提案されますが、なければ読み込みパネルで背景色を抜く代替案を選んでください。元画像は元に戻す用に残ります。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。