スプライトシートを.asepriteに · 分割してタグ付き保存
配布されているシートや昔のシートをAsepriteで作り直すには、1枚の大きな絵ではなくフレームとタグが必要です。PNGをここにドロップすると、Studioがグリッド(余白・間隔込み)を測るかスプライトを島ごとに見つけて切り、単色の背景を消し、行ごとにタグを作って、時間・ピボット・当たり判定をスライスとして入れた.asepriteを1つ書き出します。

- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- ピクセルから測ったグリッド:セルサイズ・余白・間隔と信頼度。不規則なシートは島モードで、小さなエフェクト片は本体にくっつけ、置き場のない片は赤で表示。
- マゼンタなどの単色背景を透明に。元の画像は保持するので元に戻せます。
- 最初は1行1アニメーション。タイムラインでタグの名前変更・伸縮・新規作成ができ、方向(順・逆・ピンポン)と繰り返しを設定。
- フレームごと、またはタグ全体の長さ(すべて fps で設定)、ピボット(P)、hit・hurt・interact・自由な名前の矩形ボックス(B)。
- スプライトメニューの「.aseprite を書き出し…」で、フレーム・タグ・整数msの長さ・ピボットのスライス・ボックスごとのスライスを書き込み。
使い方
- スプライトシートのPNGをドロップ。
- グリッドか島の推定と背景色を確認し、違えば別の候補を選んで「適用」(取り消しは1回)。
- タイムラインでアニメーションごとにタグを作り、方向と繰り返しを設定。
- 必要なところに時間・ピボット・当たり判定を入れる。
- 「.aseprite を書き出し…」を選び、Asepriteで開く。
.asepriteファイルに入るもの
| Studioの情報 | .asepriteでの形 | 補足 |
|---|---|---|
| シートから切ったフレーム | 最大のフレームと同じサイズのキャンバスに1フレームずつ | フレームごとのオフセットを保持 |
| タグ | from..to・方向・繰り返し付きのタグ | 逆向きに続く区間は逆再生として |
| フレームの長さ | フレームごとに整数ms | 触っていないフレームはAsepriteの既定値と同じ100ms |
| ピボット | ピボット点付きのpivotスライス | 全フレームが既定(下中央)のままなら書かない |
| 矩形ボックス | 種類ごとのスライス(hit、hurt、hit2 …)、変化するフレームにキー | 円・多角形は飛ばす |
| レイヤー | アセットのレイヤーと不透明度・ブレンドモード | 切り出したシートはレイヤー1枚 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
よくある質問
Asepriteで問題なく開けますか?
このライターは、実際の.aseprite 231本をStudioに読み込んで書き戻す形で確認しました。本物のAseprite 1.3.18.6がすべて警告なしで開き、タグ・長さ・ピクセルも同じでした。ここで切ったシートも同じライターを通ります。
円や多角形の当たり判定はどうなりますか?
Asepriteのスライスは矩形なので、矩形のボックスだけを書きます。円と多角形は飛ばし、書き出しメッセージに名前を出します。コリジョンポリゴンはプロジェクトと、Godot・汎用JSONの書き出しに残ります。
タグの途中にフレームの抜けがあると?
Asepriteのタグはfrom..toの範囲です。タイムライン上で前向きでも後ろ向きでも連続したタグは書き、途中が抜けたタグは誤った範囲にせず、名前を知らせて除外します。フレームをドラッグして並べ直し、もう一度書き出してください。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。