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スプライトシートを.asepriteに · 分割してタグ付き保存

配布されているシートや昔のシートをAsepriteで作り直すには、1枚の大きな絵ではなくフレームとタグが必要です。PNGをここにドロップすると、Studioがグリッド(余白・間隔込み)を測るかスプライトを島ごとに見つけて切り、単色の背景を消し、行ごとにタグを作って、時間・ピボット・当たり判定をスライスとして入れた.asepriteを1つ書き出します。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:48pxのサムライのシートで検出したグリッド(10アニメーション・60フレーム)を適用前にプレビュー
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • ピクセルから測ったグリッド:セルサイズ・余白・間隔と信頼度。不規則なシートは島モードで、小さなエフェクト片は本体にくっつけ、置き場のない片は赤で表示。
  • マゼンタなどの単色背景を透明に。元の画像は保持するので元に戻せます。
  • 最初は1行1アニメーション。タイムラインでタグの名前変更・伸縮・新規作成ができ、方向(順・逆・ピンポン)と繰り返しを設定。
  • フレームごと、またはタグ全体の長さ(すべて fps で設定)、ピボット(P)、hit・hurt・interact・自由な名前の矩形ボックス(B)。
  • スプライトメニューの「.aseprite を書き出し…」で、フレーム・タグ・整数msの長さ・ピボットのスライス・ボックスごとのスライスを書き込み。

使い方

  1. スプライトシートのPNGをドロップ。
  2. グリッドか島の推定と背景色を確認し、違えば別の候補を選んで「適用」(取り消しは1回)。
  3. タイムラインでアニメーションごとにタグを作り、方向と繰り返しを設定。
  4. 必要なところに時間・ピボット・当たり判定を入れる。
  5. 「.aseprite を書き出し…」を選び、Asepriteで開く。

.asepriteファイルに入るもの

Studioの情報.asepriteでの形補足
シートから切ったフレーム最大のフレームと同じサイズのキャンバスに1フレームずつフレームごとのオフセットを保持
タグfrom..to・方向・繰り返し付きのタグ逆向きに続く区間は逆再生として
フレームの長さフレームごとに整数ms触っていないフレームはAsepriteの既定値と同じ100ms
ピボットピボット点付きのpivotスライス全フレームが既定(下中央)のままなら書かない
矩形ボックス種類ごとのスライス(hit、hurt、hit2 …)、変化するフレームにキー円・多角形は飛ばす
レイヤーアセットのレイヤーと不透明度・ブレンドモード切り出したシートはレイヤー1枚

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

よくある質問

Asepriteで問題なく開けますか?

このライターは、実際の.aseprite 231本をStudioに読み込んで書き戻す形で確認しました。本物のAseprite 1.3.18.6がすべて警告なしで開き、タグ・長さ・ピクセルも同じでした。ここで切ったシートも同じライターを通ります。

円や多角形の当たり判定はどうなりますか?

Asepriteのスライスは矩形なので、矩形のボックスだけを書きます。円と多角形は飛ばし、書き出しメッセージに名前を出します。コリジョンポリゴンはプロジェクトと、Godot・汎用JSONの書き出しに残ります。

タグの途中にフレームの抜けがあると?

Asepriteのタグはfrom..toの範囲です。タイムライン上で前向きでも後ろ向きでも連続したタグは書き、途中が抜けたタグは誤った範囲にせず、名前を知らせて除外します。フレームをドラッグして並べ直し、もう一度書き出してください。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。