スプライトシートを動画に · くっきりWebM
開発日記、トレーラー、ストアページではGIFより動画が必要なことがよくあります。シートをアニメーションに分けて「WebM video」で書き出すと、アニメーションごとにWebMが1本ずつでき、ニアレストネイバーで4倍にするのでドットは四角いまま、単色の背景の上で各フレームが自分の長さだけ表示されます。

- GIF / APNGデコード確認· Pillow
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
できること
- 動画は色を半分の解像度(4:2:0)で持つので1ピクセルの点がにじみます。そのためエンコード前にニアレストネイバーで4倍に拡大。
- 多くのプレーヤーはWebMのVP9アルファを無視するため、透過ではなく単色の背景。
- ブラウザのWebCodecs VideoEncoderでVP9(無理ならVP8)にエンコードし、Studio自前のWebMマルチプレクサで書き込み。アップロードはなし。
- フレームごとの長さをそのまま使うので、溜めや不均一なタイミングも再現。フレームはピボットで揃え、再生順に並べます。
- 2026-09-24にChromiumとFirefoxの両方で確認:どちらも全フレームが4倍のVP9 WebMを書き出し、ffprobeでフレーム数を数えました。
使い方
- スプライトシートを入れて「適用」。最初は1行ごとに1アニメーション。
- フレームごと、またはタグ全体を「すべて fps で設定」で時間を合わせ、Enterで確認。
- パック&書き出しでWebM videoを選ぶ。
- 書き出すとアニメーションごとに.webmが1本。MP4が必要ならffmpegなどのツールで変換。
スプライトアニメーションの共有:WebM・GIF・APNG
| WebM video | Animated GIF | APNG | |
|---|---|---|---|
| 見やすく拡大 | あり、ニアレストネイバーで4倍 | なし、シートのサイズのまま | なし、シートのサイズのまま |
| スプライトの背後 | 単色 | 透過(オン・オフのみ) | 透過、柔らかい縁も保持 |
| 色の正確さ | 近いが圧縮される | 255色以下なら完全一致 | 完全一致 |
| 非可逆? | はい | 255色を超えるときだけ(メディアンカット) | いいえ |
| 必要なもの | WebCodecs VideoEncoder(Chromium、Firefox) | Studioだけ | Studioだけ |
| 向いている用途 | 動画投稿、トレーラー、ストアページ | GIFが再生されるチャットや掲示板 | チーム向けの正確なプレビュー |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
よくある質問
MP4で直接書き出せますか?
いいえ。書き出せるのはWebM(VP9、無理ならVP8)だけです。ffmpegなどの変換ツールでMP4にでき、ニアレストネイバーの4倍拡大はすでに動画に入っているので、ドットは四角いままです。
WebMのボタンが押せません。
動画はブラウザのWebCodecs VideoEncoderで作ります。ChromiumとFirefoxにはあり、両方で確認しました。ない環境ではボタンが無効のままで、GIFとAPNGは書き出せます。
動画は可逆ですか?
いいえ。動画の圧縮は非可逆なので、WebMは見せる用途で、エンジンに読み込むものではありません。正確なフレームはシートの書き出しかAPNGで。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。