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スプライトシートを動画に · くっきりWebM

開発日記、トレーラー、ストアページではGIFより動画が必要なことがよくあります。シートをアニメーションに分けて「WebM video」で書き出すと、アニメーションごとにWebMが1本ずつでき、ニアレストネイバーで4倍にするのでドットは四角いまま、単色の背景の上で各フレームが自分の長さだけ表示されます。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:アニメーションGIFを6フレームとして読み込み、タイムラインに各フレームの120msの遅延が残り、オニオンスキンをオンにした画面
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium

できること

  • 動画は色を半分の解像度(4:2:0)で持つので1ピクセルの点がにじみます。そのためエンコード前にニアレストネイバーで4倍に拡大。
  • 多くのプレーヤーはWebMのVP9アルファを無視するため、透過ではなく単色の背景。
  • ブラウザのWebCodecs VideoEncoderでVP9(無理ならVP8)にエンコードし、Studio自前のWebMマルチプレクサで書き込み。アップロードはなし。
  • フレームごとの長さをそのまま使うので、溜めや不均一なタイミングも再現。フレームはピボットで揃え、再生順に並べます。
  • 2026-09-24にChromiumとFirefoxの両方で確認:どちらも全フレームが4倍のVP9 WebMを書き出し、ffprobeでフレーム数を数えました。

使い方

  1. スプライトシートを入れて「適用」。最初は1行ごとに1アニメーション。
  2. フレームごと、またはタグ全体を「すべて fps で設定」で時間を合わせ、Enterで確認。
  3. パック&書き出しでWebM videoを選ぶ。
  4. 書き出すとアニメーションごとに.webmが1本。MP4が必要ならffmpegなどのツールで変換。

スプライトアニメーションの共有:WebM・GIF・APNG

WebM videoAnimated GIFAPNG
見やすく拡大あり、ニアレストネイバーで4倍なし、シートのサイズのままなし、シートのサイズのまま
スプライトの背後単色透過(オン・オフのみ)透過、柔らかい縁も保持
色の正確さ近いが圧縮される255色以下なら完全一致完全一致
非可逆?はい255色を超えるときだけ(メディアンカット)いいえ
必要なものWebCodecs VideoEncoder(Chromium、Firefox)StudioだけStudioだけ
向いている用途動画投稿、トレーラー、ストアページGIFが再生されるチャットや掲示板チーム向けの正確なプレビュー

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

よくある質問

MP4で直接書き出せますか?

いいえ。書き出せるのはWebM(VP9、無理ならVP8)だけです。ffmpegなどの変換ツールでMP4にでき、ニアレストネイバーの4倍拡大はすでに動画に入っているので、ドットは四角いままです。

WebMのボタンが押せません。

動画はブラウザのWebCodecs VideoEncoderで作ります。ChromiumとFirefoxにはあり、両方で確認しました。ない環境ではボタンが無効のままで、GIFとAPNGは書き出せます。

動画は可逆ですか?

いいえ。動画の圧縮は非可逆なので、WebMは見せる用途で、エンジンに読み込むものではありません。正確なフレームはシートの書き出しかAPNGで。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。