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PBRテクスチャチェッカー · ブラウザでマテリアルセットを検証

マテリアルのマップを入れると、テクスチャラボが役割ごとに分け、選んだワークフローに合うかを確認し、すべての問題をファイル名と根拠の数値つきで報告します。

テクスチャマップをドロップ(PNGはチャンネルのバイトをそのまま保持)
テクスチャラボを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
テクスチャラボ:CC0テクスチャから生成したノーマルマップとOpenGL/DirectXの規約表示
CC0アセット(ambientCG)を開いた実際のテクスチャラボ画面です。
出力
  • Channel PNGs測定確認· numpy
  • Normal map測定確認· numpy
  • Packed mask / ORM測定確認· Pillow
  • Engine import未検証

できること

  • ファイル名から役割を判定(albedo・normal・roughness・metallic・AO・height・emission・ORMなど)。すべての役割は変更できるプルダウン。
  • チェック:サイズ不一致、不足マップ、役割の重複、2のべき乗でない、想定外のアルファ、RGBで保存されたグレーマップ、パック済みマップ。
  • ノーマルマップを測定で検証:単位長と青が負でないこと。
  • チャンネル・ノーマル・パック・修正(エッジブリード・ミップマッププレビュー・2のべき乗)・一括書き出しの各ステージ。

使い方

  1. 1つのマテリアルのマップをドロップ。
  2. 役割とワークフローを確認。
  3. 問題の一覧を読み、他のステージでマップを直すか変換。
  4. レポートか処理済みテクスチャを書き出し。

出力ファイルと検証方法

「測定確認」は、ダウンロードしたファイルをページ外(Pillow・numpy・独立したパーサー)で開き直して性質を測ったという意味です。ゲームエンジンでの読み込みは試していません。

書き出し先ファイル検証
Channel PNGs<name>-r/g/b/a.png (8-bit grey)測定確認 numpyチャンネルごとにバイト一致。完全に透明なテクセル下のRGBも保持。
Normal mapPNG · OpenGL (+Y) or DirectX (−Y)測定確認 numpyデコードしたベクトルは単位長(最大誤差0.0002)。OpenGLとDirectXは緑だけが異なります。
Packed mask / ORMUnity HDRP mask · URP metallic · ORM (glTF, Godot)測定確認 Pillowパック後のバイトを確認:ORMプリセット、AO 10 / ラフネス 80 / メタリック 220 → (10, 80, 220, 255)。
Engine importUnity · Unreal · Godot未検証どのエンジンでも読み込んでいません。

検証の根拠

チャンネル分解は4チャンネルすべてでバイト一致(最大差0)、透明テクセル2048個のRGBを保持。エッジブリードはアルファ0のテクセル448個だけを変更し、アルファは一切変更なし。OpenGL ↔ DirectXは緑(255 − g)だけが異なり、変換後の法線は単位ベクトル。

制限

  • チャンネルのバイトを正確に扱えるのはPNGだけです。JPEG・WebPはブラウザがデコードし「バイト一致ではない」と表示します。
  • インターレースPNGと16ビット出力は非対応。正確な経路は3,355万ピクセルまで。
  • ノーマルマップの規約はピクセルから判定できず、変換のみ可能です。
  • Unity・Unreal・Godotへの読み込みは行っていません。チャンネル順は各ドキュメントとエンジンのソースに基づきます。

よくある質問

sRGBとリニアを判定しますか?

プロファイルやガンマは解釈しません。エンジンがどのマップを色として、どのマップをリニアデータとして期待するかを示し、PNGのsRGBチャンクは事実としてだけ報告します。

チェックだけでマップは変わりますか?

いいえ。チェックはピクセルを読むだけで、書き出すまで何も書き込みません。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。