TexturePackerをGodot 4へ · プラグイン不要
TexturePacker(または同じJSONを書くパッカー)でまとめたシートをGodot 4のプロジェクトで使いたいなら、PNGとJSONを一緒にドロップしてください。各フレームをトリム情報ごと読み、名前でアニメーションにまとめ、AnimatedSprite2DシーンとSpriteFrames .tresで書き出します。検証でGodot 4.7.2が読み込み、フレームごとに描画したバンドル形式で、エディタープラグインは使いません。

- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- ハッシュ・配列どちらのJSONも、トリム済みフレームも可:spriteSourceSizeとsourceSizeがフレーム本来のキャンバスとオフセットに。
- 名前からアニメーション:walk_01、walk_02 …は「walk」に、自然順(2が10より前)で。名前そのものは保持。
- JSONにピボットがあれば使い、なければ下中央から始めてピボットツール(P)で動かす。
- TexturePackerのJSONには時間がないので全フレーム100msから。書き出し前にフレームごとかタグごとに実際の長さを。
- バンドル:SpriteFrames .tres(AtlasTextureの範囲+余白)、Nearestフィルターとピボットのオフセット付きAnimatedSprite2D .tscn、fix_alpha_borderオフの.png.import。
使い方
- PNGと.jsonを一緒にドロップ(JSONのmeta.imageが対になる画像を示します)。
- インポートパネルでフレーム数、アニメーションのまとまり、画像の外にあるフレームを確認。
- タイムラインで名前・タグ・時間を直し、Enterでプレビュー。
- パック&書き出しでGodot 4を選んで書き出し。この書き出し先はフレームを回転しません。
- フォルダーをres://以下のどこかにコピーし、.tscnをシーンにドラッグするか、.tresを自分のAnimatedSprite2Dに設定。
TexturePacker JSONの項目とGodotでの行き先
| TexturePacker JSON | Studioでは | Godot 4バンドルでは |
|---|---|---|
| framesのキーかfilename | 拡張子を除いたフレーム名 | 接頭辞からアニメーション名、メタデータにフレーム項目 |
| frame {x, y, w, h} | 元のシート上のフレーム範囲 | 新しくパックしたページのAtlasTexture region |
| spriteSourceSize、sourceSize | 本来のフレームキャンバスとオフセット | AtlasTextureのmarginで元のサイズを復元 |
| pivot | フレームのピボット(既定は下中央) | AnimatedSprite2Dのoffset、全ピボットはメタデータに |
| rotated: true | 回った状態で読み込み | 未検証、回転なしでパックし直しを |
| meta.image | JSONとPNGを対応付け | PNGページと.png.import(可逆、ミップマップなし) |
| 時間の項目なし | 変えるまでフレームあたり100ms | アニメーションのspeedと相対的な長さ |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
よくある質問
TexturePackerが回転して格納したフレームは?
シート上の向きのまま(回った状態で)読み込み、その書き出しは未検証です。TexturePackerで回転をオフにしてパックし直したファイルを入れてください。GodotのAtlasTextureは範囲を回転できないため、Godot向けは回転してパックしません。
Godotでもフレームの時間は保たれますか?
Godotのやり方で保たれます。アニメーションのspeedがfpsで、各フレームのdurationはそれに対する相対値なので、12fpsで250msは3.0と書かれます。逆再生とピンポンはフレーム順として展開。Godot 3.xはこのリソースを読めません。
当たり判定はどこに入りますか?
Studioで描いたボックスとコリジョンポリゴンは、ノードではなくSpriteFramesのメタデータ「nerulio」(sprite_frames.get_meta("nerulio"))に保存されます。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。