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TexturePackerをGodot 4へ · プラグイン不要

TexturePacker(または同じJSONを書くパッカー)でまとめたシートをGodot 4のプロジェクトで使いたいなら、PNGとJSONを一緒にドロップしてください。各フレームをトリム情報ごと読み、名前でアニメーションにまとめ、AnimatedSprite2DシーンとSpriteFrames .tresで書き出します。検証でGodot 4.7.2が読み込み、フレームごとに描画したバンドル形式で、エディタープラグインは使いません。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:シートと一緒に開いたAseprite JSONアトラス。長さ付きの6フレームがひとつのアニメーションにまとまった画面
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • ハッシュ・配列どちらのJSONも、トリム済みフレームも可:spriteSourceSizeとsourceSizeがフレーム本来のキャンバスとオフセットに。
  • 名前からアニメーション:walk_01、walk_02 …は「walk」に、自然順(2が10より前)で。名前そのものは保持。
  • JSONにピボットがあれば使い、なければ下中央から始めてピボットツール(P)で動かす。
  • TexturePackerのJSONには時間がないので全フレーム100msから。書き出し前にフレームごとかタグごとに実際の長さを。
  • バンドル:SpriteFrames .tres(AtlasTextureの範囲+余白)、Nearestフィルターとピボットのオフセット付きAnimatedSprite2D .tscn、fix_alpha_borderオフの.png.import。

使い方

  1. PNGと.jsonを一緒にドロップ(JSONのmeta.imageが対になる画像を示します)。
  2. インポートパネルでフレーム数、アニメーションのまとまり、画像の外にあるフレームを確認。
  3. タイムラインで名前・タグ・時間を直し、Enterでプレビュー。
  4. パック&書き出しでGodot 4を選んで書き出し。この書き出し先はフレームを回転しません。
  5. フォルダーをres://以下のどこかにコピーし、.tscnをシーンにドラッグするか、.tresを自分のAnimatedSprite2Dに設定。

TexturePacker JSONの項目とGodotでの行き先

TexturePacker JSONStudioではGodot 4バンドルでは
framesのキーかfilename拡張子を除いたフレーム名接頭辞からアニメーション名、メタデータにフレーム項目
frame {x, y, w, h}元のシート上のフレーム範囲新しくパックしたページのAtlasTexture region
spriteSourceSize、sourceSize本来のフレームキャンバスとオフセットAtlasTextureのmarginで元のサイズを復元
pivotフレームのピボット(既定は下中央)AnimatedSprite2Dのoffset、全ピボットはメタデータに
rotated: true回った状態で読み込み未検証、回転なしでパックし直しを
meta.imageJSONとPNGを対応付けPNGページと.png.import(可逆、ミップマップなし)
時間の項目なし変えるまでフレームあたり100msアニメーションのspeedと相対的な長さ

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

よくある質問

TexturePackerが回転して格納したフレームは?

シート上の向きのまま(回った状態で)読み込み、その書き出しは未検証です。TexturePackerで回転をオフにしてパックし直したファイルを入れてください。GodotのAtlasTextureは範囲を回転できないため、Godot向けは回転してパックしません。

Godotでもフレームの時間は保たれますか?

Godotのやり方で保たれます。アニメーションのspeedがfpsで、各フレームのdurationはそれに対する相対値なので、12fpsで250msは3.0と書かれます。逆再生とピンポンはフレーム順として展開。Godot 3.xはこのリソースを読めません。

当たり判定はどこに入りますか?

Studioで描いたボックスとコリジョンポリゴンは、ノードではなくSpriteFramesのメタデータ「nerulio」(sprite_frames.get_meta("nerulio"))に保存されます。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。