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TexturePackerをUnityへ · スプライトとクリップ

UnityのSprite Editorはグリッドで切れますが、パック済みアトラスはサイズの違うフレームが任意の位置に並ぶため、範囲はデータファイルから取る必要があります。TexturePackerのPNGとJSONをここに入れてUnity 6向けに書き出すと、Unityの座標に変換済みの範囲・ピボットと、それを適用してアニメーションごとにAnimationClipを作るエディタースクリプトが揃います。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:シートと一緒に開いたAseprite JSONアトラス。長さ付きの6フレームがひとつのアニメーションにまとまった画面
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • 範囲をUnityの左下原点に変換(y=ページの高さ−y−h)、フレームごとに同じ名前のSpriteRectを1つ。
  • ピボットは本来のフレーム上のピボットをトリム後の範囲内で正規化。トリムしたフレームも位置が揃い、0〜1の外の値も意図どおり。
  • ドット絵向けのテクスチャ設定:Sprite、Multiple、Pointフィルター、非圧縮、ミップマップなし、ページが収まるまでMax Sizeを引き上げ。
  • Pixels Per UnitはJSON内の数値(既定100)で、スクリプトが適用。ゲームが別の値なら読み込み前に書き換えを。
  • アニメーションごとにAnimationClipを1つ:各フレームの開始時刻にSpriteRendererのスプライトキー、タグどおりのループ。

使い方

  1. アトラスのPNGとJSONを一緒にドロップ。
  2. フレーム名でまとまったアニメーションを確認し、タイムラインでピボットと長さを設定。
  3. パック&書き出しでUnity 6を選んで書き出し。
  4. フォルダーをEditorフォルダーごとAssets/にコピーすると、UnityがNerulioSpriteImporter.csをコンパイル。
  5. Tools › Nerulio › Import Studio JSONを実行して.unity.jsonを選ぶと、テクスチャにスプライトが、JSONの隣に.animクリップができます。

TexturePacker JSONからUnityのスプライト設定へ

JSONの項目Unityのインポーターが設定する値理由
frame {x, y, w, h}y=ページの高さ−(y+h)のSpriteRectUnityのテクスチャは左下から始まる
spriteSourceSize、sourceSizeトリム後の範囲内で正規化したピボット全フレームで同じ基準点を保つ
pivot、またはPで置いたピボットそのピボットでCustom配置キャラクターが正しい位置に立つ
フレーム名スプライト名、接頭辞からアニメーションクリップが名前でスプライトを探す
meta.size収まる最小の2のべき乗までMax Sizeを引き上げ大きなページが縮小されるのを防ぐ
JSONにないPoint、非圧縮、ミップマップなし、PPU 100くっきりしたドット、PPUはJSONで変更可

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

よくある質問

UnityにTexturePackerのインポーターは必要ですか?

不要です。バンドルに専用のエディタースクリプトが入っていて、2Dテンプレートに含まれる2D Spriteパッケージ(com.unity.2d.sprite)だけで動きます。Unity 6000.5.3f1のバッチモードで実行し、範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを読み戻して確認しました。

当たり判定もUnityに入りますか?

このインポーターでは入りません。Unityのスプライトにはその項目がないため、ボックスとコリジョンポリゴンは汎用JSONの書き出しに入り、Unity向けの書き出しでその旨を表示します。

JSONに回転したフレームがあります。

回った状態のまま読み込み、そのフレームの書き出しは未検証です。Unity向けの書き出し自体も回転パックを拒否します。TexturePackerで回転を切ってパックし直した2つのファイルを入れてください。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。