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オートタイル タイルセットエディター · Godot・Tiled・Unityの地形ビット

ピアリングビットの手作業はもう不要。シートを入れると、Studioが公開済みの12配置のどれかを認識し、全組み合わせがそろっているか確認し、Godotのルールどおりにテストマップを塗り、エンジンで読み込みを確認したファイルを書き出します。

タイルセットやオートタイルのシート(PNG)をドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のタイル作業画面:GameMaker配置と認識した47タイルのシート、地形ビット、完了したチェック
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4 TileSet検証済み· Godot 4.7.2
  • Tiled検証済み· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile検証済み· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk一部検証· LDtk 1.5.3 schema + loader

できること

  • 継ぎ目の連続性で配置を認識:ブロブ47(cr31、wang blob 7×7、caeles、GameMaker、Godot 3 12×4)、辺16、角16・デュアルグリッド、3×3ボックス、RPGツクールA2・A4素材。
  • ビットツール、3×3ビットエディター、回転・反転、ビットのコピー・貼り付け、アルファからの衝突形状。
  • 測定してから「完了」と言うチェック:足りない組み合わせを半透明タイルで表示、重複、絵とビットの矛盾。
  • RPGツクールA2・A4や2×3の基本ブロックからブロブ47・デュアルグリッドを組み立てるジェネレーター。

使い方

  1. タイルセットをドロップ。
  2. 提案されたグリッドを使い、最良の配置候補を適用(Enter)。
  3. チェックパネルを読み、足りないものを直すか生成。テストマップ(M)を塗って確認。
  4. Godot 4・Tiled・Unity・LDtkへ書き出し(Ctrl+E)。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd検証済み Godot 4.7.2同梱のインポートスクリプトが地形ピアリングビット付きのTileSetを作成。set_cells_terrain_connectで塗ったマップが、9つのコーパスシートの全セルでStudioのプレビューと一致。
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx検証済み Tiled 1.12.2Tiled自身の読み込みで全Wang IDが記述どおりに読まれ、サンプルマップはピクセル単位で一致。地形ブラシ自体は操作していません。
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs検証済み Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3ブロブ・辺タイルセット:塗ったTilemapの全セルが予測どおりのスプライト。角/デュアルグリッドはUnityへ書き出しません。
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level一部検証 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtkのJSONスキーマと公式ローダーで受理され、ルールを再実行すると書き出したタイルと一致。LDtkアプリでは未確認。

検証の根拠

タイルコーパスでピクセルだけから配置を判定:ブロブ47テンプレート4つとWangテンプレート2つは高信頼度、実在の64px洞窟タイルセットは中信頼度で全タイルのビットが正解。Godot 4.7.2は全テストセルをStudioの予測どおりに塗りました(ブロブセットごとに485/485、4地形のデュアルグリッド251/251)。Tiled 1.12.2は全Wang IDを読み戻し、Unity 6000.5はブロブ・辺セットの塗った全セルで一致。

制限

  • Tiledの地形ブラシ、LDtkアプリ、Godotエディターでの塗りは操作していません。検証はエンジンの読み込み機能とset_cells_terrain_connectで行いました。
  • Unityへはブロブ・辺タイルセットのみ。地形が複数あると、互いにつながらないRule Tileが複数になります。
  • アイソメトリック・六角タイル、アニメーションタイル、オクルージョン・ナビゲーションレイヤーは対象外です。
  • 既知の配置なしでビットを提案するには基準となる「塗りつぶし」タイルが必要です。辺だけの道テンプレートでは、そのタイルを選ぶまで推定を誤ることがあります。

従来のツール

シームレス確認、完成タイルセットの縁の拡張、タイルPNGのZIPは従来のタイルセット工房にあります。

従来のツールを開く →

よくある質問

既知の配置ではないシートも使えますか?

はい。ビットツールで塗るか、Studioにピクセルからビットを提案させ(プレビュー)、受け入れてください。

Godotの書き出しに地形ピアリングビットは入りますか?

はい。同梱のインポートスクリプトが全タイルの地形ピアリングビット付きTileSetを作成し、その結果をGodot 4.7.2で塗って確認しました。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。