タイルマップエディタ · GodotとTiledのルールで試し塗り
最初にはっきりさせておくと、これはレベルエディターではなく、オートタイルのルールを試すためのタイルマップ塗りツールです。塗るたびにGodot 4やTiledと同じ方法でタイルを選ぶので、間違ったタイルや足りないタイルがここで先に分かります。その後ルールごとタイルセットを書き出し、本番のマップはGodot・Tiled・Unity・LDtkで作ります。

- Godot 4 TileSet検証済み· Godot 4.7.2
- Tiled検証済み· Tiled 1.12.2
- Unity 6 Rule Tile検証済み· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
- LDtk一部検証· LDtk 1.5.3 schema + loader
できること
- マップは陸と水、細い岬が塗られた状態で開くので、触る前から外側の縁と内角が画面に出ています。
- タイルを決めるエンジンを選べます。Godotの地形マッチャーを移植し、コーパスで塗った全セルをGodot 4.7.2と照合したもの、またはTiledの厳密なWang参照です。
- 問題はその場で示します。エンジンが空けたままにする所や代わりのタイルで埋める所には枠が付き、指すと入るタイルと理由が出ます。Unityはまた別で、組み合わせがないとRule Tileの既定スプライトを描きます。
- レイヤーごとに別のタイルセットを結び付けられるので、2つ目の地形や装飾レイヤーを同じマップで試せます。
- ないもの:オブジェクト・エンティティ・レベルのプロパティ、そしてTiled・LDtkのバンドル内のサンプルマップ以外のレベル書き出し。本格的なマップ作りにはSprite Fusion・Tiled・LDtkを。
使い方
- オートタイルのシートを入れ、Studioが見分けた配置を受け入れるか、地形ビットを自分で塗る。
- Mでシートからマップへ切り替え、塗ってある地形の上をブラシで自由になぞる。
- 孤立したマス、1マス幅の通路、斜めだけで接する所など、厄介な形を作ってGodotとTiledの結果を見比べる。
- 枠が指す所をタイルセット側で直し、Ctrl+Eで書き出して、ステージを作っているエディターで続きを。
テストマップのツールと分かること
| ツール | キー | 分かること |
|---|---|---|
| ブラシ | P(Shift+[ ]でサイズ) | 地形を塗ると、隣のセルがエンジンと同じように並び直す様子 |
| 消しゴム | E | 地形を消して海岸線・穴・孤立したセルを試す |
| 塗りつぶし | G | 広い範囲を塗って内側と境界を一度に確認 |
| スポイト | I | カーソル下の地形を拾う |
| ランダム塗り | — | セットが描ける組み合わせをばらまき、まれな組み合わせを洗い出す |
| レイヤー・サイズ変更・クリア | — | 1枚のマップで複数のタイルセットを試し、サイズを変え、やり直す |
| Godotルール/Tiledルール | — | タイルの選び方をGodotのマッチャーとTiledの厳密なWang一致で切り替え |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 TileSet | PNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd | 検証済み Godot 4.7.2同梱のインポートスクリプトが地形ピアリングビット付きのTileSetを作成。set_cells_terrain_connectで塗ったマップが、9つのコーパスシートの全セルでStudioのプレビューと一致。 |
| Tiled | .tsx Wang set · sample.tmx | 検証済み Tiled 1.12.2Tiled自身の読み込みで全Wang IDが記述どおりに読まれ、サンプルマップはピクセル単位で一致。地形ブラシ自体は操作していません。 |
| Unity 6 Rule Tile | nerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs | 検証済み Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3ブロブ・辺タイルセット:塗ったTilemapの全セルが予測どおりのスプライト。角/デュアルグリッドはUnityへ書き出しません。 |
| LDtk | .ldtk (1.5.3) · rules · sample level | 一部検証 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtkのJSONスキーマと公式ローダーで受理され、ルールを再実行すると書き出したタイルと一致。LDtkアプリでは未確認。 |
検証の根拠
タイルコーパスでピクセルだけから配置を判定:ブロブ47テンプレート4つとWangテンプレート2つは高信頼度、実在の64px洞窟タイルセットは中信頼度で全タイルのビットが正解。Godot 4.7.2は全テストセルをStudioの予測どおりに塗りました(ブロブセットごとに485/485、4地形のデュアルグリッド251/251)。Tiled 1.12.2は全Wang IDを読み戻し、Unity 6000.5はブロブ・辺セットの塗った全セルで一致。
制限
- Tiledの地形ブラシ、LDtkアプリ、Godotエディターでの塗りは操作していません。検証はエンジンの読み込み機能とset_cells_terrain_connectで行いました。
- Unityへはブロブ・辺タイルセットのみ。地形が複数あると、互いにつながらないRule Tileが複数になります。
- アイソメトリック・六角タイル、アニメーションタイル、オクルージョン・ナビゲーションレイヤーは対象外です。
- 既知の配置なしでビットを提案するには基準となる「塗りつぶし」タイルが必要です。辺だけの道テンプレートでは、そのタイルを選ぶまで推定を誤ることがあります。
よくある質問
ここでゲームのステージを作れますか?
レベルエディターの代わりにはなりません。テストマップを塗ってサイズを変えることはできますが、オブジェクト・エンティティ・レベルファイルはありません。タイルセット(地形付きのGodot TileSet、TiledのWangセット、UnityのRule Tile、LDtkのルール)を書き出して、そのエディターで描いてください。
Godotのエディターで塗った結果と違うことはありますか?
Godotのエディターはストロークごとに塗るため、順番で結果が変わります。Studioはset_cells_terrain_connectを呼ぶスクリプトと同じく地形ごとに一度で処理し、その方法ではGodot 4.7.2がブロブセットごとのテスト用485セルをすべて予測どおりに置きました。
TiledのサンプルマップはTiledで開けますか?
はい。Tiled 1.12.2の読み込み機能がWang IDを書いたとおりに読み、sample.tmxはピクセル単位で一致して描画されます。地形ブラシ自体は操作していません。LDtkのファイルは一部検証(スキーマ・公式ローダー・ルールの再実行)で、LDtkアプリでは開いていません。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。