オートタイルの作り方 · 数枚の素材から47枚を生成
ブロブ型オートタイルには47枚が必要ですが、中身は同じ数種類の4分の1パーツの組み合わせです。ジェネレーターパネルにツクールのA2ブロック、Blobsmithの基本形、5枚並び、塗りつぶしタイル1枚といった小さな素材を渡すと、地形ビットまで設定済みのセット一式を組み立てます。

- Godot 4 TileSet検証済み· Godot 4.7.2
- Tiled検証済み· Tiled 1.12.2
- Unity 6 Rule Tile検証済み· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
- LDtk一部検証· LDtk 1.5.3 schema + loader
できること
- 4分の1単位の組み立て:タイルは4つのパーツからなり、各パーツは隣接する3方向だけで決まるので、20パーツあれば47枚すべてが作れます。パーツはコピーするだけで、拡大もぼかしもしません。
- 同じ素材からブロブ47、またはデュアルグリッドの角タイル16枚を出力。辺だけでつながるツクールのA4壁ブロックからは辺タイル16枚。
- 生成したセットは素材とリンクしたまま。素材ブロックに描き込むと、そのパーツを使う全タイルが1回の取り消し単位で作り直されます。パーツにカーソルを乗せると何枚が使っているか表示。
- 地形Bのタイルを追加すれば、草と土のように2つの地形が接する遷移タイルも作成(一度に1組)。
- 同じ基本形でBlobsmith Lite 1.0.4と比較:洞窟の絵で47枚中46枚、ツクールA2の床で47枚すべてがバイト単位で一致。違う1枚は孤立タイルで、Nerulioは外角パーツ4つから組み立てます。
使い方
- 素材ブロックを含むシートをドロップ(ツクールのA2シートはサイズで判別します)。
- ジェネレーターパネルを開き、素材の種類を選んでシート上のブロックを選択。
- ブロブ47かデュアルグリッドを選び、遷移が必要なら地形Bのタイルを追加して「Generate」を押す。
- テストマップ(M)でつながり方を見て、気になるパーツは素材側で直し、Godot 4かTiledへ書き出し(Ctrl+E)。
素材の種類とジェネレーターが作るもの
描いたブロックに合う種類を選んでください。サイズはタイル数です。
| 素材の種類 | 用意するパーツ | できるもの |
|---|---|---|
| ツクールMV/MZ A2 | 2×3ブロック:プレビュー用タイル、内角4つのタイル、外角・辺・中央用の2×2の箱 | ブロブ47またはデュアルグリッド16 |
| Blobsmithの基本形 | A2と同じ2×3ブロックで、内角が左上のタイルにあるもの | ブロブ47またはデュアルグリッド16 |
| ツクールA4の壁 | 辺だけでつながる2×2ブロック | 辺タイル16枚 |
| 5枚並び | 1×5:孤立・塗りつぶし・内角・横の帯・縦の帯 | ブロブ47またはデュアルグリッド16 |
| 手続き的な縁取り | 地形の塗りつぶしタイル1枚。開いた辺に単色の縁を描き、外角は丸か角 | ブロブ47またはデュアルグリッド16 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 TileSet | PNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd | 検証済み Godot 4.7.2同梱のインポートスクリプトが地形ピアリングビット付きのTileSetを作成。set_cells_terrain_connectで塗ったマップが、9つのコーパスシートの全セルでStudioのプレビューと一致。 |
| Tiled | .tsx Wang set · sample.tmx | 検証済み Tiled 1.12.2Tiled自身の読み込みで全Wang IDが記述どおりに読まれ、サンプルマップはピクセル単位で一致。地形ブラシ自体は操作していません。 |
| Unity 6 Rule Tile | nerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs | 検証済み Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3ブロブ・辺タイルセット:塗ったTilemapの全セルが予測どおりのスプライト。角/デュアルグリッドはUnityへ書き出しません。 |
| LDtk | .ldtk (1.5.3) · rules · sample level | 一部検証 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtkのJSONスキーマと公式ローダーで受理され、ルールを再実行すると書き出したタイルと一致。LDtkアプリでは未確認。 |
検証の根拠
タイルコーパスでピクセルだけから配置を判定:ブロブ47テンプレート4つとWangテンプレート2つは高信頼度、実在の64px洞窟タイルセットは中信頼度で全タイルのビットが正解。Godot 4.7.2は全テストセルをStudioの予測どおりに塗りました(ブロブセットごとに485/485、4地形のデュアルグリッド251/251)。Tiled 1.12.2は全Wang IDを読み戻し、Unity 6000.5はブロブ・辺セットの塗った全セルで一致。
制限
- Tiledの地形ブラシ、LDtkアプリ、Godotエディターでの塗りは操作していません。検証はエンジンの読み込み機能とset_cells_terrain_connectで行いました。
- Unityへはブロブ・辺タイルセットのみ。地形が複数あると、互いにつながらないRule Tileが複数になります。
- アイソメトリック・六角タイル、アニメーションタイル、オクルージョン・ナビゲーションレイヤーは対象外です。
- 既知の配置なしでビットを提案するには基準となる「塗りつぶし」タイルが必要です。辺だけの道テンプレートでは、そのタイルを選ぶまで推定を誤ることがあります。
よくある質問
新しく絵を描いてくれるのですか?
いいえ。描いたピクセルを並べ替えるだけで、生成タイルはすべて素材からコピーした4つのパーツです。例外は手続き的な縁取りで、塗りつぶしタイル1枚の開いた辺に沿って単色の縁を描きます。
ツクール(MV・MZ)のオートタイルをGodotで使えますか?
はい、47枚のセットに組み立てて使います。継ぎ目のないCC0のA2床はピクセルだけでは判別できませんでした(スコア0.5)が、シートのサイズからA2と分かって組み立て、Godot 4.7.2がテスト用の485セルをすべて予測どおりに塗りました。
Blobsmithとの違いは?
どちらも2×3の基本形から47枚のシートを組み立てます。Blobsmith LiteはGodotの.tresとTiledの.tsxを9.95ドル版でのみ書き出し、こちらはGodot 4・Tiled・Unity・LDtk用の地形データが書き出しに含まれます。内角の位置(Blobsmithは左上、ツクールは右上)はどちらも選べます。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。