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オートタイルの作り方 · 数枚の素材から47枚を生成

ブロブ型オートタイルには47枚が必要ですが、中身は同じ数種類の4分の1パーツの組み合わせです。ジェネレーターパネルにツクールのA2ブロック、Blobsmithの基本形、5枚並び、塗りつぶしタイル1枚といった小さな素材を渡すと、地形ビットまで設定済みのセット一式を組み立てます。

タイルセットやオートタイルのシート(PNG)をドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のタイル作業画面:CC0シートのRPGツクールA2ブロックからピクセル単位で組み立て、元画像とリンクした47タイルのセット
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4 TileSet検証済み· Godot 4.7.2
  • Tiled検証済み· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile検証済み· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk一部検証· LDtk 1.5.3 schema + loader

できること

  • 4分の1単位の組み立て:タイルは4つのパーツからなり、各パーツは隣接する3方向だけで決まるので、20パーツあれば47枚すべてが作れます。パーツはコピーするだけで、拡大もぼかしもしません。
  • 同じ素材からブロブ47、またはデュアルグリッドの角タイル16枚を出力。辺だけでつながるツクールのA4壁ブロックからは辺タイル16枚。
  • 生成したセットは素材とリンクしたまま。素材ブロックに描き込むと、そのパーツを使う全タイルが1回の取り消し単位で作り直されます。パーツにカーソルを乗せると何枚が使っているか表示。
  • 地形Bのタイルを追加すれば、草と土のように2つの地形が接する遷移タイルも作成(一度に1組)。
  • 同じ基本形でBlobsmith Lite 1.0.4と比較:洞窟の絵で47枚中46枚、ツクールA2の床で47枚すべてがバイト単位で一致。違う1枚は孤立タイルで、Nerulioは外角パーツ4つから組み立てます。

使い方

  1. 素材ブロックを含むシートをドロップ(ツクールのA2シートはサイズで判別します)。
  2. ジェネレーターパネルを開き、素材の種類を選んでシート上のブロックを選択。
  3. ブロブ47かデュアルグリッドを選び、遷移が必要なら地形Bのタイルを追加して「Generate」を押す。
  4. テストマップ(M)でつながり方を見て、気になるパーツは素材側で直し、Godot 4かTiledへ書き出し(Ctrl+E)。

素材の種類とジェネレーターが作るもの

描いたブロックに合う種類を選んでください。サイズはタイル数です。

素材の種類用意するパーツできるもの
ツクールMV/MZ A22×3ブロック:プレビュー用タイル、内角4つのタイル、外角・辺・中央用の2×2の箱ブロブ47またはデュアルグリッド16
Blobsmithの基本形A2と同じ2×3ブロックで、内角が左上のタイルにあるものブロブ47またはデュアルグリッド16
ツクールA4の壁辺だけでつながる2×2ブロック辺タイル16枚
5枚並び1×5:孤立・塗りつぶし・内角・横の帯・縦の帯ブロブ47またはデュアルグリッド16
手続き的な縁取り地形の塗りつぶしタイル1枚。開いた辺に単色の縁を描き、外角は丸か角ブロブ47またはデュアルグリッド16

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd検証済み Godot 4.7.2同梱のインポートスクリプトが地形ピアリングビット付きのTileSetを作成。set_cells_terrain_connectで塗ったマップが、9つのコーパスシートの全セルでStudioのプレビューと一致。
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx検証済み Tiled 1.12.2Tiled自身の読み込みで全Wang IDが記述どおりに読まれ、サンプルマップはピクセル単位で一致。地形ブラシ自体は操作していません。
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs検証済み Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3ブロブ・辺タイルセット:塗ったTilemapの全セルが予測どおりのスプライト。角/デュアルグリッドはUnityへ書き出しません。
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level一部検証 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtkのJSONスキーマと公式ローダーで受理され、ルールを再実行すると書き出したタイルと一致。LDtkアプリでは未確認。

検証の根拠

タイルコーパスでピクセルだけから配置を判定:ブロブ47テンプレート4つとWangテンプレート2つは高信頼度、実在の64px洞窟タイルセットは中信頼度で全タイルのビットが正解。Godot 4.7.2は全テストセルをStudioの予測どおりに塗りました(ブロブセットごとに485/485、4地形のデュアルグリッド251/251)。Tiled 1.12.2は全Wang IDを読み戻し、Unity 6000.5はブロブ・辺セットの塗った全セルで一致。

制限

  • Tiledの地形ブラシ、LDtkアプリ、Godotエディターでの塗りは操作していません。検証はエンジンの読み込み機能とset_cells_terrain_connectで行いました。
  • Unityへはブロブ・辺タイルセットのみ。地形が複数あると、互いにつながらないRule Tileが複数になります。
  • アイソメトリック・六角タイル、アニメーションタイル、オクルージョン・ナビゲーションレイヤーは対象外です。
  • 既知の配置なしでビットを提案するには基準となる「塗りつぶし」タイルが必要です。辺だけの道テンプレートでは、そのタイルを選ぶまで推定を誤ることがあります。

よくある質問

新しく絵を描いてくれるのですか?

いいえ。描いたピクセルを並べ替えるだけで、生成タイルはすべて素材からコピーした4つのパーツです。例外は手続き的な縁取りで、塗りつぶしタイル1枚の開いた辺に沿って単色の縁を描きます。

ツクール(MV・MZ)のオートタイルをGodotで使えますか?

はい、47枚のセットに組み立てて使います。継ぎ目のないCC0のA2床はピクセルだけでは判別できませんでした(スコア0.5)が、シートのサイズからA2と分かって組み立て、Godot 4.7.2がテスト用の485セルをすべて予測どおりに塗りました。

Blobsmithとの違いは?

どちらも2×3の基本形から47枚のシートを組み立てます。Blobsmith LiteはGodotの.tresとTiledの.tsxを9.95ドル版でのみ書き出し、こちらはGodot 4・Tiled・Unity・LDtk用の地形データが書き出しに含まれます。内角の位置(Blobsmithは左上、ツクールは右上)はどちらも選べます。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。