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タイル用ノーマルマップの継ぎ目を消す · ラップ生成

繰り返しテクスチャの境目に沿って明るい線や暗い線が出るのは、たいていノーマルマップを作るときに画像の縁を「端」として扱ったためです。カーネルが反対側のピクセルを読まずに縁で止まり(クランプ)、表面がそのまま続くはずの所に傾きができています。

スプライト、スプライトシート、繰り返しテクスチャ(PNG)をドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のテクスチャ作業画面:読み込んだambientCGのノーマルマップを高い信頼度でDirectXと判定。規約を確定するまで何も変わらない画面
CC0アセット(ambientCG)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4 2D lights検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6 URP 2D検証済み· Unity 6000.5.3f1 (URP 17.5)
  • PNG set + JSON通常ファイル

できること

  • 透明ピクセルのない画像には「タイル テクスチャ」を提案し、端の扱いはラップに。すべてのカーネルが境目を越えて反対側を読みます。
  • チェックパネルのラップ検査は、テクスチャを半分ずらしてマップを作り直し比較。0なら継ぎ目なし。
  • アルベド自体の継ぎ目の比率(1 ≈ 見える継ぎ目なし)で、画像がそもそもタイルにならない場合を知らせます。色の継ぎ目はノーマルマップでは隠せません。
  • タイル 3×3(T)でライティングしたテクスチャを並べ、ライトを境目の上で動かして線がないか確認。
  • 高さマップも同じ。8ビットのレンガの高さマップからラップで作った結果は、ambientCG自身のノーマルマップとの差が8.8°(高さマップとして読むと7.7°)、ロール誤差は0。

使い方

  1. テクスチャ作業画面にタイル用のテクスチャ(または高さマップ)を入れる。
  2. 「タイル テクスチャ」のままにするか、法線マップパネルで端の扱いをラップにする。
  3. チェックパネルでラップ検査が0か確認。アルベドの継ぎ目の比率が高ければ先に画像を直す。
  4. Tで3×3表示にしてLitに切り替え、ライトを境目の上へドラッグ。
  5. Godot 4、Unity 6、またはPNGセットで書き出す。

端の扱いと境目で起きること

端の扱い向いている素材テクスチャを繰り返すと
クランプ透明な輪郭のあるスプライト縁のピクセルを繰り返すため、つなぎ目で傾きが途切れ明るい線になる
ラップタイル用テクスチャ(透明ピクセルがなければ提案)反対側からサンプリング、ラップ検査0、線なし
ミラー繰り返さないが縁取りを避けたい画像境目で隣のタイルではなく反射を読み、かすかな線が残ることがある
ラップでもアルベドに継ぎ目対象外:先にアルベドを直すノーマルマップは滑らかでも色につなぎ目が見える

同じCC0のレンガでのロール誤差(0 = ラップ正確):Nerulio 0 · Laigter 1.14 既定 63.8、Tileプリセット 0 · PBR Forge 0.57、Tile 0.24 · NormalMap-Online この素材で0。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4 2D lights_lit.tscn · CanvasTexture .tres · normal / specular PNG検証済み Godot 4.7.2実在のCC0ケース6件をGodot(gl_compatibility)で描画し、確認した全フレームがStudioのライティングプレビューと1/255以内で一致。緑を反転した同じ描画は3.8〜37段階ずれるため、規約の誤りを検出できます。
Unity 6 URP 2DPNG · nerulio-texture.json · Editor/NerulioNormalMapImporter.cs検証済み Unity 6000.5.3f1 (URP 17.5)12回中12回合格(6ケース×ガンマ・リニア色空間):URPが適用したライティングが書き出したノーマルマップと一致(平均誤差0.0037〜0.0085)。光の減衰はURP独自なので、明るさはプレビューではなくUnityの基準です。
PNG set + JSONalbedo · _n (OpenGL) · _n_dx (DirectX) · 16-bit height · AO · specular · manifest通常ファイルどのエンジン・ツールでも使える通常ファイルで、エンジンでの実行検証はうたっていません。

検証の根拠

Godot 4.7.2で実在のCC0ケース6件(ドット絵、HDスプライト、繰り返しテクスチャ、読み込んだDirectXマップ)を描画し、確認した全フレームがStudioのプレビューと1/255以内。Unity 6000.5 URP 2D:12回中12回合格(6ケース×ガンマ・リニア)。規約が分かっている実在のマップでOpenGL/DirectX判定:1Kのマップ128枚で100%正解、1,562サンプル中で誤った「高」判定は0件(「緑が明るければOpenGL」という単純な規則は46%)。

制限

  • 透明な縁がない絵(繰り返しテクスチャ)では、赤の反転とDirectXの緑を区別できません。チェックパネルがそれを伝え、「赤を反転」を用意しています。
  • シートはスプライト作業画面でフレームを切るまで1枚の絵としてライティングされます。テクスチャ作業画面ではフレームを切りません。
  • リムライトはプレビュー専用で、Unityにはスペキュラーマップを書き出しません(Godotには書き出し)。
  • Unityは独自の光の減衰を使います。書き出したノーマルマップはUnityで検証済みですが、明るさの曲線はUnityのものです。

よくある質問

ノーマルマップを作ってから継ぎ目が出たのはなぜ?

色はつながっていても、生成ツールが縁をスプライトの端とみなし、最後のピクセルに傾きや縁取りを入れたためです。たとえばLaigterの既定では四辺に3pxの傾いた帯が残り、Tileプリセットで消えます。

すでに継ぎ目のあるノーマルマップを直せる?

いいえ。アルベドか高さマップからラップでもう一度作ってください。Studioは既存のノーマルマップの縁を部分修正しません。

ミラーはどんな時に使う?

繰り返さないが縁に傾きを付けたくない画像向けです。繰り返すテクスチャに使うと、隣のタイルではなく反射したピクセルを読むため、かすかな線が残ることがあります。

ラップ検査は0なのに線が見える

その線は色の側にあります。アルベドの継ぎ目の比率を見るか、シームレスタイルチェッカーで画像を確かめ、アルベドを直してから作り直してください。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。