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Unityでドット絵がぼやける・崩れる時の設定

Unityでドット絵がぼやける原因は、たいていテクスチャがフィルターと圧縮付きで読み込まれたか、Max Sizeがシートより小さくUnityが縮小したことです。止まっている時はくっきりなのに、キャラやカメラが動いた時だけにじむ・ちらつくなら、サブピクセル移動の問題で、インポートではなくシーン側の設定です。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:1ページにパックしたCC0の忍者のフレームと、それぞれ書き出しボタンがある18形式の一覧
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

できること

  • バンドルのNerulioSpriteImporter.csが各アトラスページをSprite、Multiple、Filter Mode Point、圧縮なし、ミップマップなしに設定。
  • Max Sizeはページが収まる次の2のべき乗まで引き上げ。大きなシートが知らないうちに縮小されることはありません。
  • フレームごとにピクセル単位のスプライト範囲(Unityの左下原点に合わせてyを反転)。ピボットはトリム後の範囲内で正規化するので、フレームがずれません。
  • Pixels Per Unitは書き出したJSONの数値(pixelsPerUnit、既定100)で、インポーターが全ページに適用。読み込む前にドットのグリッドに合わせて変更。
  • Unity 6000.5.3f1のバッチモードで確認:スプライト範囲、ピボット、ピクセル、クリップのキーと時間が書き出しどおりに読めました。

使い方

  1. シート(適用まで)、連番フレーム、GIF、.asepriteのどれかを入れる。
  2. パック&書き出しでUnity 6向けに書き出す。
  3. 書き出した.jsonのpixelsPerUnitを100からドットのグリッド(例:16)に変える。
  4. PNG、JSON、EditorフォルダーをAssets/にコピーし、Tools › Nerulio › Import Studio JSONを実行。
  5. 動かした時だけぼやけるなら、カメラをドット絵向けに(例:同じPPUのPixel Perfect Camera)。

Unityのドット絵向け設定と、バンドルが設定するもの

設定ドット絵向けの値バンドルが設定?
Texture Type、Sprite ModeSprite、Multipleはい、インポーターが
Filter ModePoint (no filter)はい
CompressionNone(無圧縮)はい
Generate Mip Mapsオフはい
Max Sizeページの長辺以上はい、収まる次の2のべき乗に
Pixels Per Unitドットのグリッド、例:16JSONのpixelsPerUnit、変えなければ100
スプライト範囲とピボットピクセル単位、フレームのピボットのままはい、フレームごとにSpriteRectを1つ
動くドット絵のカメラ同じPPUのピクセルパーフェクトなカメラいいえ、シーン設定なので触れません

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

よくある質問

止まっているとくっきり、歩くとにじむのはなぜ?

キャラやカメラが画面のピクセルの間に来て、絵が小数の位置でサンプリングされるためです。同じPixels Per UnitにしたPixel Perfect Cameraのような設定で位置がピクセルに揃います。バンドルはカメラやシーンに触れません。

Pixels Per Unitはいくつにすればいい?

Unityの1ユニットにしたいドット数、多くはタイルサイズ(16や32)です。全スプライトで同じ値にするとグリッドが揃います。JSONを変えなければ100のままです。

ドットが2マス幅と1マス幅に崩れて見える

画面・カメラ・オブジェクトの倍率が整数でないために起きる現象で、テクスチャの問題ではありません。倍率はドットの整数倍に保ってください。

テクスチャ設定を手で直す必要はある?

ありません。インポーターが読み込むページごとにPoint、無圧縮、ミップマップなし、Max Sizeを設定します。ドット絵でないシートなら、スクリプトのコメントに変更箇所があります。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。