Unityでドット絵がぼやける・崩れる時の設定
Unityでドット絵がぼやける原因は、たいていテクスチャがフィルターと圧縮付きで読み込まれたか、Max Sizeがシートより小さくUnityが縮小したことです。止まっている時はくっきりなのに、キャラやカメラが動いた時だけにじむ・ちらつくなら、サブピクセル移動の問題で、インポートではなくシーン側の設定です。

- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
できること
- バンドルのNerulioSpriteImporter.csが各アトラスページをSprite、Multiple、Filter Mode Point、圧縮なし、ミップマップなしに設定。
- Max Sizeはページが収まる次の2のべき乗まで引き上げ。大きなシートが知らないうちに縮小されることはありません。
- フレームごとにピクセル単位のスプライト範囲(Unityの左下原点に合わせてyを反転)。ピボットはトリム後の範囲内で正規化するので、フレームがずれません。
- Pixels Per Unitは書き出したJSONの数値(pixelsPerUnit、既定100)で、インポーターが全ページに適用。読み込む前にドットのグリッドに合わせて変更。
- Unity 6000.5.3f1のバッチモードで確認:スプライト範囲、ピボット、ピクセル、クリップのキーと時間が書き出しどおりに読めました。
使い方
- シート(適用まで)、連番フレーム、GIF、.asepriteのどれかを入れる。
- パック&書き出しでUnity 6向けに書き出す。
- 書き出した.jsonのpixelsPerUnitを100からドットのグリッド(例:16)に変える。
- PNG、JSON、EditorフォルダーをAssets/にコピーし、Tools › Nerulio › Import Studio JSONを実行。
- 動かした時だけぼやけるなら、カメラをドット絵向けに(例:同じPPUのPixel Perfect Camera)。
Unityのドット絵向け設定と、バンドルが設定するもの
| 設定 | ドット絵向けの値 | バンドルが設定? |
|---|---|---|
| Texture Type、Sprite Mode | Sprite、Multiple | はい、インポーターが |
| Filter Mode | Point (no filter) | はい |
| Compression | None(無圧縮) | はい |
| Generate Mip Maps | オフ | はい |
| Max Size | ページの長辺以上 | はい、収まる次の2のべき乗に |
| Pixels Per Unit | ドットのグリッド、例:16 | JSONのpixelsPerUnit、変えなければ100 |
| スプライト範囲とピボット | ピクセル単位、フレームのピボットのまま | はい、フレームごとにSpriteRectを1つ |
| 動くドット絵のカメラ | 同じPPUのピクセルパーフェクトなカメラ | いいえ、シーン設定なので触れません |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。
制限
- ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
- GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
- 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
- トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。
よくある質問
止まっているとくっきり、歩くとにじむのはなぜ?
キャラやカメラが画面のピクセルの間に来て、絵が小数の位置でサンプリングされるためです。同じPixels Per UnitにしたPixel Perfect Cameraのような設定で位置がピクセルに揃います。バンドルはカメラやシーンに触れません。
Pixels Per Unitはいくつにすればいい?
Unityの1ユニットにしたいドット数、多くはタイルサイズ(16や32)です。全スプライトで同じ値にするとグリッドが揃います。JSONを変えなければ100のままです。
ドットが2マス幅と1マス幅に崩れて見える
画面・カメラ・オブジェクトの倍率が整数でないために起きる現象で、テクスチャの問題ではありません。倍率はドットの整数倍に保ってください。
テクスチャ設定を手で直す必要はある?
ありません。インポーターが読み込むページごとにPoint、無圧縮、ミップマップなし、Max Sizeを設定します。ドット絵でないシートなら、スクリプトのコメントに変更箇所があります。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。