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ORM・マスクマップ パッカー · Unity・Godot・glTF向けチャンネルパック

AO・ラフネス・メタリックなどを、エンジンが読むチャンネルに入れます。プリセットごとにチャンネル順の根拠を示し、PNGはラボが直接書くので、アルファ0の下のバイトも残ります。

テクスチャマップをドロップ(PNGはチャンネルのバイトをそのまま保持)
テクスチャラボを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
テクスチャラボ:CC0テクスチャから生成したノーマルマップとOpenGL/DirectXの規約表示
CC0アセット(ambientCG)を開いた実際のテクスチャラボ画面です。
出力
  • Channel PNGs測定確認· numpy
  • Normal map測定確認· numpy
  • Packed mask / ORM測定確認· Pillow
  • Engine import未検証

できること

  • プリセット:Unity HDRPマスク(M・AO・ディテール・スムースネス)、URPメタリック(M・–・–・スムースネス)、ORM(glTF 2.0・Godot 4)。
  • チャンネルごとの手動割り当て、定数0/255、チャンネル反転(ラフネス → スムースネス)。
  • CanvasではなくラボがPNGを直接書くので、アルファ0下のRGBを保持。
  • 各プリセットに順序の根拠となるドキュメントやエンジンのソースへのリンク。

使い方

  1. グレーマップをドロップ。
  2. プリセットを選ぶか、チャンネルを手動で割り当て。
  3. エンジンが逆を期待するチャンネルは反転。
  4. パックしたPNGをダウンロード。

出力ファイルと検証方法

「測定確認」は、ダウンロードしたファイルをページ外(Pillow・numpy・独立したパーサー)で開き直して性質を測ったという意味です。ゲームエンジンでの読み込みは試していません。

書き出し先ファイル検証
Channel PNGs<name>-r/g/b/a.png (8-bit grey)測定確認 numpyチャンネルごとにバイト一致。完全に透明なテクセル下のRGBも保持。
Normal mapPNG · OpenGL (+Y) or DirectX (−Y)測定確認 numpyデコードしたベクトルは単位長(最大誤差0.0002)。OpenGLとDirectXは緑だけが異なります。
Packed mask / ORMUnity HDRP mask · URP metallic · ORM (glTF, Godot)測定確認 Pillowパック後のバイトを確認:ORMプリセット、AO 10 / ラフネス 80 / メタリック 220 → (10, 80, 220, 255)。
Engine importUnity · Unreal · Godot未検証どのエンジンでも読み込んでいません。

検証の根拠

チャンネル分解は4チャンネルすべてでバイト一致(最大差0)、透明テクセル2048個のRGBを保持。エッジブリードはアルファ0のテクセル448個だけを変更し、アルファは一切変更なし。OpenGL ↔ DirectXは緑(255 − g)だけが異なり、変換後の法線は単位ベクトル。

制限

  • チャンネルのバイトを正確に扱えるのはPNGだけです。JPEG・WebPはブラウザがデコードし「バイト一致ではない」と表示します。
  • インターレースPNGと16ビット出力は非対応。正確な経路は3,355万ピクセルまで。
  • ノーマルマップの規約はピクセルから判定できず、変換のみ可能です。
  • Unity・Unreal・Godotへの読み込みは行っていません。チャンネル順は各ドキュメントとエンジンのソースに基づきます。

よくある質問

UnrealのORM順は公式ですか?

EpicはR=AO・G=ラフネス・B=メタリックの順を文書化していません。ORMプリセットはglTF 2.0に従い、そのように表示します。

エンジンで読み込みましたか?

いいえ。パック後のバイトは確認しました(例:ORMプリセットで(10, 80, 220, 255))。Unity・Unreal・Godotへの読み込みは試していません。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。