본문으로 건너뛰기

Aseprite 대안 · 에이스프라이트 작업 뒤를 잇는 무료 도구

에이스프라이트(Aseprite)는 많은 도트 작업자가 실제로 그림을 그리는 프로그램입니다. 19.99달러, Windows·macOS·Linux용 데스크톱 앱이고 레이어·태그·어니언 스킨·타일맵·Lua 스크립트·명령줄까지 갖췄습니다. Nerulio Studio는 이것을 대신하려는 도구가 아닙니다. 다 그린 다음의 일, 즉 남이 만든 시트 자르기, 프레임 시간, 피벗과 히트박스, 패킹, 엔진 파일을 맡는 무료 브라우저 도구이고 .aseprite 파일을 읽고 쓸 수 있습니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 태그 4개(정방향·역방향·핑퐁·반복 횟수), 프레임별 길이, 슬라이스에서 온 히트박스가 있는 .aseprite 파일
CC0 에셋(Nerulio)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

이렇게 작동합니다

  • 에이스프라이트를 설치하지 않아도 브라우저 탭에서 .aseprite·.ase를 엽니다. 방향·반복이 붙은 태그, 프레임별 시간, 슬라이스(피벗·박스·9-slice)를 그대로 읽고, 레이어는 정확히 합성될 때만 나눠 두며 아니면 이유를 보여 주고 합칩니다.
  • Sprite › Export .aseprite로 다시 저장하면 여기서 찍은 피벗과 히트박스가 에이스프라이트에서 슬라이스로 보입니다. 코퍼스 231개 파일로 확인했고 모두 Aseprite 1.3.18.6에서 경고 없이 열렸습니다.
  • 단순 배치가 아닌 진짜 패커: MaxRects(휴리스틱 5가지)·Skyline·Guillotine, 엔진이 읽을 때만 회전, 최대 64페이지, 같은 프레임은 한 번만 저장.
  • JSON 말고도 엔진 파일을 씁니다. 고도 엔진 4 SpriteFrames와 씬, 유니티 6 임포터, Phaser 3/4·PixiJS 8 아틀라스, Spine, LÖVE까지 엔진마다 어떻게 확인했는지 표시됩니다.
  • 에셋 팩에서 받은 시트는 픽셀을 보고 자릅니다. 여백·간격까지 격자를 재고, 불규칙한 시트는 "섬" 방식으로, 단색 배경은 투명으로 바꿉니다.

Nerulio Studio와 Aseprite 비교

Studio 쪽은 직접 돌려 본 결과, Aseprite 쪽은 경쟁 도구 조사(2026-09-23)에서 확인한 1.3.18 기준입니다.

Nerulio StudioAseprite 1.3.18
.aseprite 왕복코퍼스 231/231개를 읽고 다시 써서 에이스프라이트로 열었을 때 태그·시간·픽셀 동일(레이어 유지 222, 합침 9)자체 형식
가격·실행 환경무료, 브라우저 탭에서 실행, 업로드 없음19.99달러, Windows·macOS·Linux 데스크톱 앱
도트 그리기불가(Pixel 작업 공간 준비 중)가능: 레이어, 블렌드 모드, 어니언 스킨, 인덱스 팔레트, 타일맵
시트 패킹MaxRects(5가지)·Skyline·Guillotine 중 최선 선택, 엔진이 읽을 때만 회전, 최대 64페이지가로·세로 배열 또는 "Packed" 배치, 회전 없음, 시트 한 장(다중 페이지 없음)
데이터 파일Aseprite JSON과 Godot 4·Unity 6·Phaser 3/4·PixiJS 8·Spine·LÖVE 파일태그·슬라이스·레이어가 담긴 JSON(hash·array)
피벗·히트박스피벗(P), 사각·원·다각형 박스(B), 알파로 만든 충돌 다각형. 피벗은 모든 엔진 파일에, 박스는 Aseprite JSON 슬라이스와 SpriteFrames 메타데이터(Godot 노드 아님)에, .aseprite에는 슬라이스로 저장프레임별 슬라이스(피벗, 9-slice 중심)
남이 만든 시트 자르기픽셀에서 격자(여백·간격) 측정 또는 섬 방식, 신뢰도 표시직접 입력한 칸 크기로 분할
스크립트·일괄 처리브라우저 화면에서만 작업Lua API와 명령줄(-b, --sheet)

이 수치의 출처: docs/STUDIO-SPRITE.md, docs/STUDIO-PACK.md, research/competitors/SPRITE-PIXEL.md

Aseprite 쪽이 더 나은 경우

  • 도트를 찍고 애니메이션을 그리는 일 자체. 연필, 셰이딩 잉크, 대칭, RotSprite 회전, 그리면서 보는 어니언 스킨. Studio에는 아직 그리기 도구가 없습니다.
  • 인덱스 색상 작업(팔레트, 디더링 변환)과 캔버스 위 타일맵 편집.
  • 자동화: Lua 스크립트 API와 명령줄로 빌드 스크립트에서 시트를 뽑을 수 있습니다.
  • 웹사이트나 브라우저 탭 없이도 돌아가는 데스크톱 프로그램이라는 점.

사용 방법

  1. .aseprite 파일이나 에셋 팩의 시트를 이 페이지에 끌어다 놓으면 Sprite 작업 공간이 열립니다.
  2. Timeline에서 태그·시간·레이어를 확인하고, Enter로 태그를 재생하며 F3로 어니언 스킨을 켭니다.
  3. 게임에 필요한 프레임에 피벗 도구(P)로 기준점을, 박스 도구(B)로 피격·공격 박스를 넣습니다.
  4. Pack & Export에서 엔진을 골라 Export(Ctrl+E) 하거나, Sprite › Export .aseprite로 슬라이스까지 담아 에이스프라이트로 돌려보냅니다.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

자주 묻는 질문

에이스프라이트 대신 Nerulio에서 도트를 찍을 수 있나요?

아직은 안 됩니다. Pixel 작업 공간은 준비 중입니다. 그림은 에이스프라이트(또는 Pixelorama·Piskel)에서 그리고, 자르기·시간·박스·내보내기를 여기서 하세요.

Nerulio가 저장한 파일을 에이스프라이트가 그대로 여나요?

코퍼스 231개 파일 모두 Aseprite 1.3.18.6에서 경고 없이 열렸고 태그·시간·픽셀이 같았습니다. 222개는 레이어가 유지됐고, 9개는 레이어가 정확히 합성되지 않아 합쳐졌습니다. 그런 경우 Studio가 알려 줍니다.

고도 엔진으로 옮기려면 에이스프라이트가 설치돼 있어야 하나요?

아니요. Studio가 .aseprite를 직접 읽어 Godot 4 SpriteFrames를 쓰며, Godot 4.7.2에서 검증했습니다. 흔히 쓰는 Godot 플러그인은 에이스프라이트 명령줄을 호출하므로 설치본이 필요합니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).