Aseprite JSON을 PixiJS로 · 태그가 애니메이션으로
Aseprite JSON을 PixiJS에 불러오면 텍스처는 생기지만 애니메이션은 없습니다. Spritesheet가 프레임만 읽고 meta.frameTags와 프레임별 duration은 쓰지 않기 때문입니다. JSON과 PNG를 여기에 넣고 PixiJS 8용으로 다시 내보내면 태그는 재생 순서의 animations 맵이, 슬라이스 피벗은 anchor가 되고, 밀리초는 AnimatedSprite용으로 남습니다.

- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
이렇게 작동합니다
- 해시·배열 형식의 Aseprite JSON을 frameTags(방향·반복), 프레임별 길이와 함께 시트 PNG와 짝지어 읽습니다.
- 태그마다 항목 하나인 animations 맵. 프레임 키가 재생 순서라 역방향·핑퐁도 코드 없이 맞게 재생됩니다.
- 프레임마다 피벗에서 온 anchor: 파일의 피벗 슬라이스나 P로 찍은 피벗.
- meta.nerulio.animations에 태그별 fps·loop·방향·durationsMs를 남기고, README에 그 시간으로 AnimatedSprite를 만드는 코드가 있습니다.
- 여러 페이지는 related_multi_packs로 이어 함께 불러오고, 배율 변형은 각자의 meta.scale을 가집니다.
사용 방법
- Aseprite JSON과 PNG를 함께 넣습니다.
- 타임라인에서 태그를 확인하고, anchor가 달라야 할 곳은 P로 피벗을 옮깁니다.
- 패킹·내보내기에서 PixiJS 8을 고릅니다. 이 대상은 회전을 써도 됩니다.
- 내보낸 JSON을 Assets.load로 불러와 meta.nerulio의 시간으로 sheet.animations에서 AnimatedSprite를 만듭니다.
Aseprite JSON 항목과 PixiJS 8의 대응
| Aseprite JSON | PixiJS 8 스프라이트시트 JSON | PixiJS의 처리 |
|---|---|---|
| frames[…].frame | 새 페이지의 frames[key].frame | 텍스처 영역 |
| spriteSourceSize, sourceSize | 같은 항목 | 트림 오프셋 반영 |
| frames[…].duration | meta.nerulio.animations[태그].durationsMs | 스스로는 쓰지 않음, AnimatedSprite 시간으로 전달 |
| meta.frameTags from·to·direction | 재생 순서의 animations[태그] | sheet.animations[태그]로 텍스처 목록 |
| frameTags repeat | meta.nerulio.animations[태그].loop | 스프라이트의 loop를 직접 설정 |
| meta.slices 피벗 | frames[key].anchor | 텍스처의 기본 anchor |
| meta.image, 한 페이지 | 페이지마다 meta.image와 related_multi_packs | 나머지 페이지도 함께 불러옴 |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.
한계
- 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
- GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
- 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
- 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.
자주 묻는 질문
PixiJS가 Aseprite의 frameTags를 읽나요?
읽지 않습니다. Spritesheet는 프레임으로 텍스처만 만들어서 Aseprite JSON으로는 PixiJS에서 애니메이션이 생기지 않습니다. 이 내보내기는 PixiJS가 읽는 animations 맵을 씁니다.
프레임마다 다른 길이로 재생하려면?
meta.nerulio.animations[이름]의 durationsMs를 읽어 {texture, time} 쌍으로 new AnimatedSprite에 넘기세요. 내보낸 README에 예제가 있습니다. 도트라면 TextureSource.defaultOptions.scaleMode를 'nearest'로 두세요.
PixiJS에서 확인했나요?
네. 이 대상의 파일을 PixiJS 8.21이 불러와 그렸고, 회전·여러 페이지 아틀라스도 포함했습니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).