Aseprite를 GameMaker로 · 태그마다 스트립
에이스프라이트 애니메이션을 GameMaker로 옮길 때는 태그 하나가 스프라이트 하나가 되어야 하고, 파일명 끝의 _stripN이 몇 칸으로 나눌지 알려 줍니다. 파일을 넣고 GameMaker 대상으로 내보내면 태그별 가로 띠 이미지와, 원점·재생 속도·밀리초를 적은 gamemaker.json이 생깁니다. 단, GameMaker 안에서는 미검증입니다. 돌려 볼 수 있는 GameMaker가 없어 띠 이미지를 디코딩해 원래 프레임과 맞춰 보는 데까지만 확인했습니다.

- GameMaker미검증
- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
이렇게 작동합니다
- 태그 하나에 띠 이미지 한 장, 이름은 spr_<파일>_<태그>_stripN.png. N은 역재생·핑퐁을 풀어 쓴 재생 순서의 칸 수입니다.
- 칸 크기가 모두 같고 기준점이 칸마다 같은 자리에 있어, GameMaker 원점 하나로 모든 프레임이 제자리에 섭니다.
- 스프라이트별 gamemaker.json 항목: xorigin·yorigin, 초당 프레임 수로 적은 playbackSpeed, loop, 각 프레임의 durationsMs.
- 보이는 레이어만 합쳐서 그리고, 숨긴 레이어는 넣지 않습니다.
- README에 GameMaker 쪽 순서를 적어 둡니다: Create Sprite › Import(또는 PNG를 Asset Browser에 끌어 놓기) 다음 Origin과 Speed 입력.
사용 방법
- .aseprite를 끌어다 놓고 타임라인에서 태그를 살펴봅니다.
- P 도구로 기준점을 찍거나 파일에 있던 pivot 슬라이스를 씁니다. GameMaker 원점이 이 점입니다.
- 패킹·내보내기에서 대상을 GameMaker로 바꾸고 내보냅니다.
- GameMaker에 띠 이미지를 하나씩 들여오고, gamemaker.json이나 README에 적힌 원점과 속도를 넣습니다.
- 도트 그림이면 Game Options › Graphics의 Interpolate colours between pixels를 꺼 둡니다.
.aseprite에서 GameMaker 파일로
| .aseprite의 정보 | GameMaker 내보내기 |
|---|---|
| 프레임 8개짜리 태그 "run" | spr_hero_run_strip8.png |
| 모든 프레임이 같은 길이(예: 100ms) | playbackSpeed = 초당 10프레임 |
| 길이가 섞인 프레임 | playbackSpeed는 태그의 fps, 실제 ms는 durationsMs, 경고 |
| pivot 슬라이스나 P로 찍은 기준점 | xorigin / yorigin, 모든 칸에서 같은 자리 |
| 반복 0(계속 반복) | loop: true |
| 역재생·핑퐁 | 띠 이미지의 칸 순서로 풀어서 기록 |
| hit·hurt 슬라이스 | 이 파일에는 없음(범용 JSON에 있음) |
| 검증 | GameMaker 안에서는 미검증, 디코딩 후 원본 프레임과 비교 |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.
한계
- 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
- GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
- 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
- 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.
자주 묻는 질문
GameMaker에서 직접 열어 본 적이 있나요?
저희가 한 확인에는 없습니다. 돌릴 수 있는 헤드리스 GameMaker가 없어서 이 대상은 미검증 표시를 답니다. 확인한 범위는 띠 이미지가 Pillow로 디코딩되고 칸마다 원래 프레임과 같다는 것까지이며, 파일 이름은 GameMaker 매뉴얼의 sprite strip 규칙을 따랐습니다.
한 태그 안에서 프레임 길이가 다르면요?
GameMaker 스프라이트에는 재생 속도가 하나뿐입니다. 길이가 섞여 있으면 태그의 fps를 쓰고 경고를 보여 주며, 코드에서 프레임별로 맞출 수 있게 실제 밀리초는 durationsMs에 그대로 둡니다.
공격 판정 박스도 넘어가나요?
GameMaker용 파일에는 그림·원점·시간만 담깁니다. 박스와 충돌 폴리곤이 필요하면 범용 JSON으로 내보내세요.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).