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Aseprite GIF 변환 · 태그마다 움직이는 GIF

.aseprite 파일은 애니메이션을 태그로 나눠 둡니다. 여기에 넣고 "Animated GIF"로 내보내면 태그 이름이 붙은 GIF가 태그마다 하나씩 나오며, 각 프레임은 자기 길이만큼 보이고 피벗에 맞춰 정렬되며, 역방향·핑퐁은 프레임 순서로 풀어서 기록됩니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 태그 4개(정방향·역방향·핑퐁·반복 횟수), 프레임별 길이, 슬라이스에서 온 히트박스가 있는 .aseprite 파일
CC0 에셋(Nerulio)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium

이렇게 작동합니다

  • 태그마다 <파일>_<태그>.gif 하나. 프레임은 재생 순서대로, 피벗을 맞춘 같은 칸에 그려 흔들리지 않습니다.
  • 태그의 반복 횟수를 따릅니다: 0은 무한 반복, 3은 세 번, 1은 한 번 재생.
  • GIF 지연은 1/100초 단위입니다. 브라우저와 디스코드는 0~1을 10으로 보여 주므로 가장 짧게 2(20ms)로 쓰고, 반올림한 지연은 내보낸 뒤 목록으로 알려 줍니다.
  • 투명은 팔레트 한 칸입니다. 알파 128 이상은 불투명, 미만은 투명이며, 모든 프레임을 "배경으로 복원" 방식의 전체 프레임으로 써서 투명한 프레임이 겹쳐 쌓이지 않습니다.
  • 색이 255개 이하(도트 그림 대부분)면 팔레트가 정확하고, 넘으면 전체 또는 프레임별 미디언 컷, 가장 가까운 색, 디더링 없음.

사용 방법

  1. .aseprite 파일을 넣고 Enter로 타임라인에서 태그별 움직임을 봅니다.
  2. 필요하면 프레임 패널에서 길이를, 애니메이션 패널에서 방향이나 반복을 고칩니다.
  3. 패킹·내보내기에서 Animated GIF(전체·프레임별 팔레트), APNG, WebM video 중에 고릅니다.
  4. 내보낸 뒤 메모를 확인합니다. 반올림된 지연, 줄어든 팔레트, 딱딱해진 가장자리를 태그별로 적어 줍니다.

Aseprite 애니메이션: GIF·APNG·WebM 비교

Animated GIFAPNGWebM video
투명1비트(알파 128 이상 불투명)알파 그대로없음: 단색 배경
색255색까지 정확, 넘으면 미디언 컷모든 픽셀 그대로손실 압축 영상(VP9, 안 되면 VP8)
시간1/100초 단위, 최소 20ms프레임별 ms프레임별 길이 그대로
픽셀 크기1:11:1최근접 이웃 4배
파일태그마다 하나태그마다 하나애니메이션마다 하나
확인 방법Pillow로 모든 프레임과 지연을 디코딩Pillow, 프레임 일치Chromium 재생, ffprobe로 프레임 수 확인

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

자주 묻는 질문

에이스프라이트에서는 부드럽던 가장자리가 GIF에서 계단처럼 보여요.

GIF는 반투명을 저장할 수 없습니다. 알파 128 이상은 불투명, 나머지는 투명으로 쓰고 그런 일이 있으면 알려 줍니다. 부드러운 알파와 ms 단위 지연을 그대로 두려면 APNG를 고르세요.

16ms 프레임이 GIF에서 더 느린 이유는?

GIF는 1/100초 단위로 저장하고, 브라우저와 디스코드는 0이나 1을 10으로 재생합니다. 그래서 최소 2(20ms)로 기록하고 반올림한 프레임을 모두 알려 줍니다.

더 크게 올리고 싶어요.

GIF와 APNG는 파일의 픽셀 크기 그대로입니다. WebM은 최근접 이웃으로 4배 키우고 단색 배경을 깔아 동영상 플레이어에서도 픽셀이 네모나게 보입니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).