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Aseprite 스프라이트 시트 변환 · 태그 그대로 패킹

.aseprite 파일을 넣고 패킹·내보내기를 열면 모든 프레임이 워커에서 바로 아틀라스 페이지로 패킹됩니다. 같은 프레임은 한 번만 저장하고, 빈 테두리는 오프셋을 기억한 채 잘라 내며, 파일의 태그와 프레임별 시간은 엔진이 읽는 데이터 파일에 그대로 들어갑니다.

패킹할 프레임 이미지, GIF 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 패킹·내보내기: 한 페이지에 패킹한 CC0 닌자 프레임과 각자 내보내기 버튼이 있는 18개 형식 목록
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

이렇게 작동합니다

  • 패커: 배치 규칙 5가지의 MaxRects, Skyline, Guillotine. "모두 시도"는 가장 작은 페이지를 고르고, 같은 입력이면 항상 같은 바이트가 나옵니다.
  • 트림은 프레임 크기와 오프셋을 유지하고, crop-keep은 프레임을 줄이면서 피벗을 옮겨 그림 위치를 지킵니다. 보이는 픽셀이 같은 프레임은 바이트 비교 후 한 번만 저장합니다.
  • 페이지: 최대 64장, 한계 8~16384px, 2의 거듭제곱·정사각·고정 크기, 테두리·도형 여백, 가장자리 확장.
  • @0.5x~@4x 배율 변형(최근접 이웃만). 정수 배율 확대는 픽셀을 그대로 복제합니다.
  • Aseprite의 파일 › 스프라이트 시트 내보내기와 같은 형태의 Aseprite JSON(해시·배열): 방향·반복이 든 frameTags, 프레임별 duration, 피벗과 박스 슬라이스.

사용 방법

  1. .aseprite 파일을 넣으면 스프라이트 작업 공간이 레이어·태그·길이를 읽습니다.
  2. 패킹·내보내기를 엽니다. 설정을 바꿀 때마다 다시 패킹해 보여 주며, 오래 걸리면 취소할 수 있습니다.
  3. 엔진 프리셋이나 Aseprite JSON을 고릅니다. 한 페이지만 되거나 회전이 안 되는 대상은 다시 패킹하고 바뀐 점을 버튼 옆에 적습니다.
  4. 패킹된 프레임 목록에서 트림되거나 합쳐진 프레임을 확인합니다.
  5. 내보내기를 누르고 PNG 페이지와 데이터 파일을 프로젝트에 풉니다.

.aseprite 하나에서 나오는 시트

출력데이터 파일태그와 시간확인 방법
Aseprite JSON(해시·배열)meta.frameTags와 meta.slices가 든 <이름>.json방향·반복이 있는 from..to 범위, 프레임별 msPhaser 3.90·4.2 load.aseprite, PixiJS 8.21 프레임
Phaser 3 / 4아틀라스 JSON 해시나 multiatlas + .anims.json태그마다 애니메이션, 프레임별 길이Phaser 3.90·4.2
PixiJS 8animations와 anchor가 든 spritesheet JSONanimations에 재생 순서, ms는 meta.nerulioPixiJS 8.21
Godot 4SpriteFrames .tres + AnimatedSprite2D .tscn태그별 speed, 상대 길이, 반복Godot 4.7.2
범용 JSONTexturePacker식 frames, animationData, 피벗, 박스자체 애니메이션 항목에 보존Phaser 3.90·4.2, PixiJS 8.21이 TexturePacker 해시로 읽음
Spine / libGDX 아틀라스.atlas 텍스트없음(아틀라스는 영역만 담음)spine-canvas 4.2가 모든 영역을 그림

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.

한계

  • 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
  • GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
  • 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
  • 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.

자주 묻는 질문

Aseprite JSON은 왜 한 페이지뿐인가요?

Aseprite JSON 파일 하나는 이미지 하나를 설명하고 Phaser의 load.aseprite도 그렇게 읽기 때문에, 이 대상은 한 페이지로 다시 패킹합니다. 여러 페이지가 필요하면 Phaser 프리셋(multiatlas)이나 페이지를 related_multi_packs로 잇는 PixiJS 8을 쓰세요.

프레임 키가 "0", "1", "2"인 이유는?

Phaser의 createFromAseprite가 번호로 프레임을 찾기 때문에 --filename-format "{frame}" 형식으로 씁니다. Phaser 3.90·4.2가 load.aseprite로 불러왔고 PixiJS 8.21도 프레임을 읽었습니다.

두 태그가 같은 프레임을 쓰면 하나가 사라지나요?

아니요. Aseprite JSON에서 태그는 from..to 범위라서, 두 태그가 함께 쓰는 프레임이나 순서가 뒤섞인 태그의 프레임은 같은 영역을 가리키는 항목을 하나 더 만듭니다. 몇 개를 반복했는지 내보내기가 알려 줍니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).