Aseprite 스프라이트 시트 변환 · 태그 그대로 패킹
.aseprite 파일을 넣고 패킹·내보내기를 열면 모든 프레임이 워커에서 바로 아틀라스 페이지로 패킹됩니다. 같은 프레임은 한 번만 저장하고, 빈 테두리는 오프셋을 기억한 채 잘라 내며, 파일의 태그와 프레임별 시간은 엔진이 읽는 데이터 파일에 그대로 들어갑니다.

- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
이렇게 작동합니다
- 패커: 배치 규칙 5가지의 MaxRects, Skyline, Guillotine. "모두 시도"는 가장 작은 페이지를 고르고, 같은 입력이면 항상 같은 바이트가 나옵니다.
- 트림은 프레임 크기와 오프셋을 유지하고, crop-keep은 프레임을 줄이면서 피벗을 옮겨 그림 위치를 지킵니다. 보이는 픽셀이 같은 프레임은 바이트 비교 후 한 번만 저장합니다.
- 페이지: 최대 64장, 한계 8~16384px, 2의 거듭제곱·정사각·고정 크기, 테두리·도형 여백, 가장자리 확장.
- @0.5x~@4x 배율 변형(최근접 이웃만). 정수 배율 확대는 픽셀을 그대로 복제합니다.
- Aseprite의 파일 › 스프라이트 시트 내보내기와 같은 형태의 Aseprite JSON(해시·배열): 방향·반복이 든 frameTags, 프레임별 duration, 피벗과 박스 슬라이스.
사용 방법
- .aseprite 파일을 넣으면 스프라이트 작업 공간이 레이어·태그·길이를 읽습니다.
- 패킹·내보내기를 엽니다. 설정을 바꿀 때마다 다시 패킹해 보여 주며, 오래 걸리면 취소할 수 있습니다.
- 엔진 프리셋이나 Aseprite JSON을 고릅니다. 한 페이지만 되거나 회전이 안 되는 대상은 다시 패킹하고 바뀐 점을 버튼 옆에 적습니다.
- 패킹된 프레임 목록에서 트림되거나 합쳐진 프레임을 확인합니다.
- 내보내기를 누르고 PNG 페이지와 데이터 파일을 프로젝트에 풉니다.
.aseprite 하나에서 나오는 시트
| 출력 | 데이터 파일 | 태그와 시간 | 확인 방법 |
|---|---|---|---|
| Aseprite JSON(해시·배열) | meta.frameTags와 meta.slices가 든 <이름>.json | 방향·반복이 있는 from..to 범위, 프레임별 ms | Phaser 3.90·4.2 load.aseprite, PixiJS 8.21 프레임 |
| Phaser 3 / 4 | 아틀라스 JSON 해시나 multiatlas + .anims.json | 태그마다 애니메이션, 프레임별 길이 | Phaser 3.90·4.2 |
| PixiJS 8 | animations와 anchor가 든 spritesheet JSON | animations에 재생 순서, ms는 meta.nerulio | PixiJS 8.21 |
| Godot 4 | SpriteFrames .tres + AnimatedSprite2D .tscn | 태그별 speed, 상대 길이, 반복 | Godot 4.7.2 |
| 범용 JSON | TexturePacker식 frames, animationData, 피벗, 박스 | 자체 애니메이션 항목에 보존 | Phaser 3.90·4.2, PixiJS 8.21이 TexturePacker 해시로 읽음 |
| Spine / libGDX 아틀라스 | .atlas 텍스트 | 없음(아틀라스는 영역만 담음) | spine-canvas 4.2가 모든 영역을 그림 |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.
한계
- 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
- GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
- 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
- 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.
자주 묻는 질문
Aseprite JSON은 왜 한 페이지뿐인가요?
Aseprite JSON 파일 하나는 이미지 하나를 설명하고 Phaser의 load.aseprite도 그렇게 읽기 때문에, 이 대상은 한 페이지로 다시 패킹합니다. 여러 페이지가 필요하면 Phaser 프리셋(multiatlas)이나 페이지를 related_multi_packs로 잇는 PixiJS 8을 쓰세요.
프레임 키가 "0", "1", "2"인 이유는?
Phaser의 createFromAseprite가 번호로 프레임을 찾기 때문에 --filename-format "{frame}" 형식으로 씁니다. Phaser 3.90·4.2가 load.aseprite로 불러왔고 PixiJS 8.21도 프레임을 읽었습니다.
두 태그가 같은 프레임을 쓰면 하나가 사라지나요?
아니요. Aseprite JSON에서 태그는 from..to 범위라서, 두 태그가 함께 쓰는 프레임이나 순서가 뒤섞인 태그의 프레임은 같은 영역을 가리키는 항목을 하나 더 만듭니다. 몇 개를 반복했는지 내보내기가 알려 줍니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).