오토타일 테스트 · Godot 규칙으로 테스트 맵 칠하기
새 테스트 맵은 섬·호수·반도가 그려진 채로 시작해 오토타일이 바로 보입니다. Godot 4 지형 매칭을 옮긴 규칙이나 Tiled의 정확한 Wang 매칭으로 그리므로, 보이는 그대로 엔진이 배치합니다.

- Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
- Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
- Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
- LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader
이렇게 작동합니다
- Godot 규칙: 테스트 코퍼스에서 Godot 4.7.2와 칸 단위로 일치한 set_cells_terrain_connect 이식.
- Tiled 규칙: 정확한 Wang 매칭, 모서리 세트는 반 칸 어긋난 격자점 기준.
- 엔진이 비워 두거나 다른 타일로 대체하는 칸은 윤곽선과 목록으로 표시되고, 칸에 마우스를 올리면 어떤 타일인지와 이유가 보입니다.
- 크기 조절 브러시, 지우개, 채우기, 스포이트, 무작위 채우기, 타일셋이 따로 있는 맵 레이어.
사용 방법
- 타일셋을 넣고 배치를 적용합니다(또는 비트를 칠합니다).
- M으로 맵을 열고 P로 칠하고 E로 지우고 G로 채웁니다.
- Godot 규칙과 Tiled 규칙을 바꿔 비교합니다.
- 타일셋에서 빠진 타일을 고친 뒤 내보냅니다.
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 TileSet | PNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd | 검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다. |
| Tiled | .tsx Wang set · sample.tmx | 검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Unity 6 Rule Tile | nerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs | 검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다. |
| LDtk | .ldtk (1.5.3) · rules · sample level | 일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다. |
검증 근거
타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.
한계
- Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
- Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
- 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
- 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.
자주 묻는 질문
Godot가 엉뚱한 타일을 놓는 이유는?
조합이 빠져 있으면 Godot는 가장 가까운 타일로 대체합니다. 테스트 맵은 그 칸을 표시하고 빠진 조합을 알려 주므로 어떤 타일을 그려야 할지 알 수 있습니다.
칠하는 순서에 따라 결과가 달라지나요?
Godot 매칭은 순서에 영향을 받습니다. 테스트 맵은 지형마다 한 번씩 행 순서로 칠한 결과(스크립트나 엔진 점검이 하는 방식)를 보여 줍니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
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스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).