47타일 블롭 타일셋 · 배치 인식·점검·생성
서로 호환되지 않는 47타일 순서가 여러 개 있고, PNG에는 어느 것인지 적혀 있지 않습니다. Studio는 알려진 모든 순서를 모든 위치에서 이웃 타일이 얼마나 매끄럽게 이어지는지로 점수를 매겨, 어떤 배치인지와 확신도를 알려 줍니다.

- Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
- Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
- Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
- LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader
이렇게 작동합니다
- 알려진 블롭 47 순서: cr31 오름차순(8×6), cr31 wang blob 7×7, caeles 7×7·8×6, GameMaker Studio 2, Godot 3 3×3 minimal(12×4).
- 이음새 연속성으로 점수 매김(ROC AUC, 1.0 = 완벽). 질감이 있는 그림은 색 대역 히스토그램으로 측정합니다.
- 알려진 순서가 아닌 시트는 픽셀에서 비트를 제안합니다(미리보기).
- 생성기가 RPG 만들기 A2 블록이나 2×3 기본 블록에서 4분할 조각 그대로 블롭 47 세트를 만듭니다.
사용 방법
- 47타일 시트를 끌어다 놓습니다.
- 격자를 쓰고 배치 후보와 신뢰도를 읽습니다.
- 맞는 것을 적용하고 점검 패널을 확인합니다.
- Godot 4·Tiled·Unity·LDtk로 내보냅니다.
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 TileSet | PNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd | 검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다. |
| Tiled | .tsx Wang set · sample.tmx | 검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Unity 6 Rule Tile | nerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs | 검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다. |
| LDtk | .ldtk (1.5.3) · rules · sample level | 일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다. |
검증 근거
타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.
한계
- Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
- Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
- 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
- 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.
자주 묻는 질문
인식은 얼마나 정확한가요?
테스트 코퍼스의 블롭 템플릿 4개가 모두 높은 신뢰도(AUC 1.000)로, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도(0.964)로 인식됐고 47개 타일의 비트가 모두 맞았습니다.
시트에서 타일 두 개가 뒤바뀌어 있으면요?
그림 점검이 코퍼스의 모든 블롭 세트에서 뒤바뀐 두 타일을 정확히 찾아냈습니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).