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듀얼 그리드 타일셋 · 47개 대신 16개, Godot·Tiled용

듀얼 그리드는 47개 블롭 타일 대신, 맵 격자에서 반 칸 어긋난 16개 모서리 타일로 그립니다. Studio는 듀얼 그리드 시트(한 팩에 여러 지형 포함)를 인식하고, 4분할 조각으로 생성하고, Godot 4와 Tiled로 내보냅니다.

타일셋 또는 오토타일 시트(PNG)를 끌어다 놓으세요
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브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 타일 작업 공간: Godot 지형 규칙으로 칠한 테스트 맵
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
  • Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader

이렇게 작동합니다

  • 모서리 16 배치(cr31 2-corner = Godot 3 "2×2" = 듀얼 그리드 4×4)를 신뢰도와 함께 인식합니다.
  • 여러 지형 팩: 같은 단색 채움을 가진 블록을 한 지형으로 묶습니다.
  • 블롭 세트와 같은 4분할 조각으로 듀얼 그리드 16을 생성하고, A 위 B 전환을 한 쌍씩 만듭니다.
  • 모서리 모드 Godot 4 지형(검증, 여러 지형 맵 포함 251/251칸)과 Tiled 모서리 Wang 세트(검증). Unity로는 내보내지 않습니다.

사용 방법

  1. 듀얼 그리드 시트(또는 생성할 기본 블록)를 끌어다 놓습니다.
  2. 인식된 배치를 적용하고 지형별로 점검합니다.
  3. 테스트 맵을 칠합니다. 모서리 세트는 반 칸 어긋난 격자점에 놓입니다.
  4. Godot 4나 Tiled로 내보냅니다.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다.
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다.
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다.
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다.

검증 근거

타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.

한계

  • Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
  • Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
  • 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
  • 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.

자주 묻는 질문

듀얼 그리드는 왜 Unity로 내보내지 않나요?

Unity Rule Tile은 칸 위에 그리고 칸 사이 모서리에는 그리지 않으므로, 모서리·듀얼 그리드 세트는 Unity로 내보내지 않습니다.

시트 하나에 여러 지형을 둘 수 있나요?

네. 듀얼 그리드 블록 여러 개가 든 팩을 지형 4개로 인식했고 모서리 지형 80/80이 맞았습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).