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ezgif 스프라이트 자르기 대안 · 업로드 없이 시트 분할

ezgif의 스프라이트 커터(sprite cutter)는 많은 분이 아는 빠른 방법입니다. 시트를 올리고 타일 크기를 입력해 자른 뒤 GIF 메이커로 넘기면 됩니다. 처리는 ezgif 서버에서 하며, 큰 GIF 도구 모음의 일부입니다. Studio의 Sprite 작업 공간은 자르기를 내 브라우저 탭에서 하고, 격자를 직접 재며, 잘라 낸 프레임을 애니메이션으로 유지해 GIF나 게임 엔진 파일로 바로 내보냅니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 48px 사무라이 시트에서 감지한 격자(10개 애니메이션, 60프레임)를 적용 전에 미리 보는 화면
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium

이렇게 작동합니다

  • 칸 크기·여백·간격을 픽셀에서 재고 신뢰도와 다른 후보도 보여 주므로, 어림짐작한 100×100에서 시작하지 않아도 됩니다.
  • 프레임이 격자에 맞춰 있지 않은 시트는 "섬" 방식으로 모양 하나당 스프라이트 하나로 자르고, 작은 이펙트 조각은 붙여 둡니다.
  • GIF의 모든 프레임을 통째로 쓰고 폐기 방식을 "배경으로 복원"으로 두므로 투명 스프라이트의 프레임이 겹쳐 쌓이지 않습니다.
  • 같은 프레임을 엔진 파일(고도 엔진, 유니티, Phaser, PixiJS, Aseprite JSON)로도 내보내며 태그·시간·피벗이 함께 갑니다.

Nerulio Studio와 ezgif 스프라이트 커터

ezgif는 32px 프레임 8개가 든 128×64 시트로 실제 사이트에서 시험했습니다(2026-09-23).

Nerulio Studioezgif 스프라이트 커터
파일을 처리하는 곳내 브라우저 탭, 업로드 없음ezgif 서버, 1시간 뒤 삭제
프레임 크기픽셀에서 측정(칸, 여백, 간격), 신뢰도 표시직접 입력, 기본값 100×100, 자동 감지 없음
자르는 방식측정한 격자, 직접 정한 격자, 불규칙한 시트는 섬 방식타일 크기 또는 열·행 수, 오프셋·간격 지정
투명 GIF프레임마다 통째로 쓰고 배경으로 복원, 겹쳐 쌓이지 않음GIF 메이커에서 "don't stack frames"를 체크해야 겹치지 않음
딜레이프레임마다 1/100초, 최소 2, 반올림하면 알림프레임마다 1/100초, 반복 횟수
GIF 색255색까지 정확한 팔레트, 넘으면 디더링 없는 median cut, APNG는 반투명 유지전역 색상표 옵션
출력GIF, APNG, WebM, 엔진 데이터가 붙은 패킹 시트PNG·GIF·JPG·BMP·WebP 프레임, ZIP, 또는 GIF·APNG·WebP·AVIF·MNG·JXL·동영상
엔진 데이터 파일고도, 유니티, Phaser, PixiJS, Aseprite JSON 등없음
.aseprite 파일태그·시간·슬라이스까지 읽음업로드 가능

이 수치의 출처: docs/SEO-KEYWORDS.md §4 (hands-on, 2026-09-23)

ezgif 쪽이 더 나은 경우

  • 자르기 주변에 GIF 도구가 다 모여 있습니다. 최적화, 크기 조절, 효과, 동영상을 GIF로 바꾸기까지 한 사이트에서.
  • 출력 형식이 더 많습니다. 낱장은 JPG·BMP·WebP, 애니메이션은 WebP·AVIF·MNG·JXL.
  • 배울 게 없습니다. 올리고, 타일 크기를 넣고, Cut. 시트 하나만 한 번 자를 때는 이걸로 충분한 경우가 많습니다.

사용 방법

  1. 시트를 이 페이지에 끌어다 놓으면 Sprite 작업 공간이 열리고, 측정한 격자가 점선으로 보입니다.
  2. 신뢰도를 보고 다른 후보를 고르거나 칸 크기·오프셋·간격을 입력한 뒤 Apply 합니다.
  3. Timeline의 태그 줄을 드래그해 애니메이션마다 이름을 붙이고 프레임당 ms를 정한 다음 Enter로 재생합니다.
  4. Export(Ctrl+E)로 애니메이션마다 GIF 하나, APNG, 또는 엔진용 시트와 데이터 파일을 받습니다.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

자주 묻는 질문

투명 스프라이트로 GIF를 만들면 프레임이 겹쳐 쌓여요.

GIF는 앞 프레임 위에 다음 프레임을 덧그릴 수 있습니다. ezgif GIF 메이커에서는 "don't stack frames"에 체크해야 막을 수 있습니다. Studio는 모든 프레임을 통째로 쓰고 다음 프레임 전에 지우므로 잊어버릴 체크 상자가 없습니다.

파일을 업로드하지 않는 ezgif 대안이 있나요?

Studio는 브라우저 탭 안에서 돌아갑니다. 시트를 내 컴퓨터에서 읽고 자르며 서버로 보내지 않습니다. 프로젝트는 브라우저에 자동 저장되고 .nerulio 파일로도 저장할 수 있습니다.

입력한 딜레이보다 GIF가 빨리 재생되는 이유는?

GIF 딜레이는 100분의 1초 단위인데, 브라우저와 디스코드는 0이나 1을 10으로 재생합니다. Studio는 2보다 작게 쓰지 않고, 반올림이 필요했으면 알려 줍니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).