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FNF 스프라이트시트 GIF 변환 · PNG+XML

Friday Night Funkin' 캐릭터는 PNG 한 장과 "BF idle dance0000" 같은 이름이 가득한 Sparrow XML로 되어 있습니다. 두 파일을 함께 넣으면 SubTexture가 각각 프레임이 되고, 이름 앞부분으로 애니메이션을 묶고, 트림 오프셋으로 캐릭터가 튀지 않게 맞춘 뒤, 애니메이션마다 GIF·APNG·WebM으로 내보냅니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 시트와 함께 연 Aseprite JSON 아틀라스, 길이가 있는 6프레임이 애니메이션 하나로 묶인 화면
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium

이렇게 작동합니다

  • SubTexture 이름을 앞부분으로 묶기: "BF idle dance0000", "BF idle dance0001" …은 자연 정렬 순서로 "BF idle dance" 애니메이션이 됩니다.
  • frameX·frameY·frameWidth·frameHeight를 유지해 프레임마다 원래 크기 안의 제자리에 놓입니다.
  • XML에는 시간이 없어 100ms로 시작합니다. 모두 fps로 설정하면 애니메이션 전체를 한 번에 바꿉니다. FNF 모드는 24fps(약 42ms)를 많이 쓰지만 캐릭터 파일을 확인하세요.
  • 애니메이션마다 GIF 하나, 프레임은 피벗 정렬, 투명은 1비트. 부드러운 가장자리는 APNG가 그대로 지킵니다.
  • 같은 프레임을 Starling / Sparrow XML, Phaser, Godot 등 다른 대상으로도 내보낼 수 있습니다.

사용 방법

  1. 캐릭터 PNG와 .xml을 함께 넣습니다.
  2. 가져오기 패널에서 프레임 수, 이름이 묶인 방식, 이미지 밖에 있는 프레임을 봅니다.
  3. 애니메이션마다 태그를 고르고 애니메이션 패널의 모두 fps로 설정을 쓰거나 프레임별 ms를 입력합니다.
  4. Enter로 미리 보고, 어니언 스킨(F3)으로 오프셋이 맞는지 봅니다.
  5. 패킹·내보내기에서 Animated GIF(또는 APNG, WebM video)를 골라 내보내면 애니메이션마다 파일이 하나씩 나옵니다.

Sparrow XML 속성과 Studio의 처리

XML 속성Studio의 처리
TextureAtlas imagePathXML과 PNG를 짝지음
SubTexture name프레임 이름. 끝 숫자 앞부분이 애니메이션 이름
x, y, width, height시트에서의 프레임 영역
frameX, frameY그 영역이 원래 프레임 안에서 놓이는 위치(XML에는 음수로 저장)
frameWidth, frameHeight원래 프레임 크기. 모든 프레임이 제자리를 지킴
rotated="true"돌아간 채로 가져옴, 내보내기는 미검증
pivotX, pivotY있으면 프레임 피벗
시간 속성 없음정하기 전까지 프레임당 100ms

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

자주 묻는 질문

GIF 속도가 이상해요.

Sparrow XML에는 시간이 없어 모든 프레임이 100ms로 시작합니다. 모드에 맞는 속도로 바꾸세요. GIF는 1/100초 단위라 24fps(프레임당 41.7ms)는 4로 기록되고 반올림 내역을 알려 줍니다. APNG는 ms로 저장합니다.

일부 프레임이 옆으로 누워 있어요.

rotated="true"인 SubTexture는 시트에 놓인 그대로 돌아간 채 가져오며, 그 프레임의 내보내기는 미검증입니다. 원본 프레임이 있다면 회전 없이 다시 패킹하세요.

FNF 스프라이트시트를 PNG로 바꿀 수 있나요?

APNG는 애니메이션마다 픽셀이 그대로인 움직이는 PNG를 하나씩 쓰고, 패킹·내보내기의 모든 대상은 데이터 파일과 함께 다시 패킹한 PNG 시트를 씁니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).