GameMaker 오토타일을 Godot·Tiled·Unity로
GameMaker Studio 2의 47타일 오토타일 템플릿은 벽·가장자리·모서리마다 자리가 정해져 있고, 다른 엔진은 이 순서를 읽지 못합니다. 그 배치의 시트를 넣으면 타일 작업 공간이 타일 사이 이음새로 배치를 알아보고 지형 비트를 한 번에 넣은 뒤, 피어링 비트가 있는 Godot 4 TileSet, Tiled Wang 세트, 유니티 룰타일, LDtk 규칙으로 내보냅니다. GameMaker로 되돌리는 내보내기는 없고, GameMaker 자체에서는 아무것도 실행하지 않았습니다(미검증).

- Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
- Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
- Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
- LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader
이렇게 작동합니다
- 타일 가장자리가 서로 이어지는 방식으로 배치를 찾습니다. GameMaker 47 템플릿은 높은 신뢰도(AUC 1.000, 비트 47/47), 같은 배치의 실제 64px 동굴 플랫포머 그림은 중간(0.964)이었고 47타일 비트가 모두 맞았습니다.
- 격자 후보를 픽셀에서 재고, 47 배치가 딱 맞는 크기를 순위에 올립니다. 이 격자 사용을 누르기 전까지는 점선 미리보기입니다.
- 검사 패널: 있어야 할 조합 대비 있는 조합, 빠진 조합은 유령 타일로, 중복, 비트와 그림이 어긋나는 곳.
- 테스트 맵(M)은 Godot 규칙(set_cells_terrain_connect 이식)이나 Tiled 규칙으로 칠합니다. 이 세트들에서 Godot 4.7.2는 테스트 칸 485개를 모두 예측대로 칠했습니다.
- GameMaker 배치는 47타일만 알아봅니다. 16타일 배치는 Studio가 아는 공개 배치 12종에 없습니다.
사용 방법
- 타일 작업 공간을 열고 GameMaker 오토타일 시트를 넣습니다.
- 격자 후보를 보고 이 격자 사용을 누릅니다.
- 알아본 GameMaker 47 배치를 받아들이고 적용을 누릅니다(실행 취소 한 번).
- 검사 패널을 본 뒤 Godot나 Tiled 규칙으로 테스트 맵(M)을 칠해 봅니다.
- Godot 4, Tiled, Unity, LDtk 중 하나로 내보냅니다.
GameMaker 47타일 시트를 보낼 수 있는 곳
| 대상 | 파일 | 확인 방법 |
|---|---|---|
| Godot 4 | PNG, nerulio-tileset.json, 피어링 비트가 있는 TileSet을 만드는 nerulio_tileset_import.gd | 검증: Godot 4.7.2가 테스트 칸 485/485를 예측대로 칠함 |
| Tiled | Wang 세트가 든 .tsx와 sample.tmx | 검증: Tiled 1.12.2에서 열림(지형 브러시는 조작하지 않음) |
| Unity 6 룰타일 | JSON과 Editor/NerulioRuleTileImporter.cs, 지형마다 RuleTile 하나 | 검증: 2D Tilemap Extras 8.0.3, blob 세트 485/485 |
| LDtk 1.5.3 | IntGrid, 타일마다 3×3 규칙 하나, 샘플 레벨이 든 .ldtk | 일부 검증: 스키마·공식 로더·규칙 재실행, LDtk 앱에서는 열지 않음 |
| 범용 | PNG와 JSON | 일반 파일 |
| GameMaker | 내보내기 없음 | 미검증: GameMaker는 실행하지 않음 |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 TileSet | PNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd | 검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다. |
| Tiled | .tsx Wang set · sample.tmx | 검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Unity 6 Rule Tile | nerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs | 검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다. |
| LDtk | .ldtk (1.5.3) · rules · sample level | 일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다. |
검증 근거
타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.
한계
- Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
- Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
- 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
- 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.
자주 묻는 질문
GameMaker 16타일 템플릿도 되나요?
GameMaker 배치로는 안 됩니다. 47타일만 알아봅니다. 16타일 시트가 edge16이나 corner16 같은 다른 공개 배치와 맞을 수는 있으며, Studio가 찾은 배치를 신뢰도와 함께 알려 주고 비트는 언제든 직접 칠할 수 있습니다.
그림이 템플릿과 똑같아야 하나요?
아니요. 템플릿 그림과 비교하는 게 아니라 가장자리가 타일을 넘어 어떻게 이어지는지로 판단합니다. 질감이 있는 동굴 그림도 0.964(중간)였고 비트는 모두 맞았습니다.
결과를 GameMaker로 다시 가져갈 수 있나요?
GameMaker 타일셋 내보내기는 없고, GameMaker 안에서 확인한 것도 없습니다. 내보내기 대상은 Godot 4, Tiled, Unity, LDtk와 범용 PNG·JSON입니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).