GIF 스프라이트 시트 변환 (프레임 시간 유지)
GIF를 넣으면 모든 프레임을 지연·처리 방식과 함께 디코딩해 그 시간을 가진 프레임으로 만들고, 엔진이 읽는 애니메이션 데이터와 함께 시트로 패킹합니다.

- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
이렇게 작동합니다
- GIF·APNG의 모든 프레임과 지연·처리 방식을 그대로 가져오며 빠지거나 시간이 바뀌는 프레임이 없습니다.
- Pillow와 비교해 확인한 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임, APNG 16개 132/132프레임 일치.
- 트림하고 같은 프레임을 합쳐 촘촘히 패킹하거나 전체 프레임을 유지합니다.
- Phaser·PixiJS JSON, Godot SpriteFrames, Unity 클립, Aseprite JSON 등으로 시트를 내보냅니다.
사용 방법
- GIF나 APNG를 끌어다 놓습니다.
- Studio가 모든 프레임을 패킹한 패킹·내보내기 화면을 엽니다. 스프라이트 탭에서 프레임별 길이가 있는 타임라인을 볼 수 있습니다.
- 엔진 프리셋을 고릅니다.
- 시트와 데이터 파일을 내보냅니다.
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.
한계
- 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
- GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
- 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
- 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.
자주 묻는 질문
시트가 GIF의 재생 시간을 유지하나요?
네. 프레임마다의 지연이 길이로 저장되고, 프레임별 시간을 담는 형식(Godot, Unity, Phaser anims, Aseprite JSON, PixiJS meta)에 기록됩니다.
GIF가 업로드되나요?
아니요. 이 브라우저 탭에서 디코딩합니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).